Artcraft - Spires of Arak - Nowości - World of WarCraft

Nowości

Data publikacji : 06.05.2014

Artcraft - Spires of Arak

Blizzard opublikował kolejnego bloga w ramach cyklu Artcraft. Tym razem zespół tworzący World of Warcraft postanowił przybliżyć proces tworzenia lokacji w grze na podstawie Spires of Arak, które pojawi się w Warlords of Draenor.

Witajcie w kolejnej odsłonie Artcraft. Nazywam się Chris Robinson, starszy dyrektor artystyczny w World of Warcraft i dziś nasz zespół odpowiedzialny za środowiska pokaże wam jedną ze stref, którą tworzymy do Warlords of Draenor oraz podzieli się informacjami dotyczącymi tego, w jaki sposób podchodzimy do procesu tworzenia. Oddaję ci głos Gary!

Cześć, jestem Gary Platner, główny artysta środowiskowy w World of Warcraft. Kieruję zespołem artystów, którzy pomagają w tworzeniu świata... Warcrafta. Tworzymy ziemię; nakładamy tekstury; umieszczamy drzewa, kamienie oraz budynki; a także umieszczamy "plany" na których później nasz zespół odpowiedzialny za zadania umieści "aktorów". Dziś przedstawimy wam proces tworzenia Spires of Arak. Ta lokacja później stanie się znana jako Terrokar Forest, jednak na Draenorze, jest ona domem dla przebiegłej rasy skrzydlatych arakkoa.

Jednym z najlepszych elementów naszej pracy przy World of Warcraft jest moim zdaniem moment, kiedy zaczynamy nową strefę. Kreatywność bierze górę. Kiedy zaczęliśmy pracować nad Spires of Arak, mieliśmy tylko kilka ogólnych pomysłów: wysokie kamienne iglice wybijające się z gęstego lasu. Zaczęliśmy rozmawiać o tym, jak może to wyglądać i niedługo po tym, artysta Jimmy Lo zaczął tworzyć rysunki koncepcyjne.

Bazując na tych rysunkach od razu mogliśmy stwierdzić, że ze strefą tą będzie powiązane kilka unikatowych wyzwań. Największym było to, jak mamy zbudować ogromne kamienne iglice, które nadawały temu miejscu ten specyficzny wygląd. Mieliśmy dwa pomysły na to. Niektórzy z nas uznali, że lepszym rozwiązaniem będzie zrobienie ich z obiektów 3D rozkładanych w świecie, a nie rzeźbienie ich przy pomocy edytora. Dużym plusem w tym przypadku jest to, że obiekty mogą być stworzone w dowolnym kształcie, co daje nam ogromną swobodę. Problem stanowi fakt, że trudno jest odpowiednio wpasować w środowisko w naturalny sposób (spójrzcie na oryginalne Blade's Edge Mountains w Outlandzie). Znacznie trudniej jest je również zmieniać przy modyfikacji designu. Jeśli zdecydowalibyśmy się na użycie naszego edytora terenu do kształtowania iglic, dałoby nam to większą swobodę w zmienianiu wyglądu strefy bez konieczności modyfikowania zrobionych wcześniej obiektów, jednak potencjalnym problemem było to, że mogły one nie oddać w pełni rysunków koncepcyjnych.

Nasz zespól chciał przynajmniej spróbować pracy z edytorem terenu, dlatego postanowili stworzyć prototyp, aby zobaczyć, czy uda się osiągnąć pożądane efekty. Wielu z nas pracowało nad Spires of Arak, jednak ostatecznie to Matt Sanders (twórca zewnętrznych poziomów) oraz Kelli Hoover (artystka środowiskowa) otrzymali zadanie jego stworzenia. Kelli zebrała materiały źródło i zaczęła przemalowywać nasze rysunki koncepcyjne, aby stworzyć jednolitą paletę barw. W międzyczasie Matt stworzył prototyp w naszych narzędziach, żeby przetestować pomysł na tworzenie ogromnych kamiennych iglic przy pomocy edytora terenu.

Kelli zebrała wiele referencji, szczególnie zwracając uwagę na kolory i nastrój. Następnie nieco przekolorwała rysunki Jimmy'ego, aby stworzyć wygląd różnych pór dnia.

Kelli przeszła następnie do testów tekstur przez tworzenie szybkich próbek, które nie mają wyglądać na ostateczne, ale pomagają nam w wyobrażeniu sobie kolorystyki i szczegółów w strefie. Możemy później nanieść te tekstury i przeprowadzić różne testy, aby zobaczyć jak współgrają ze sobą. Możemy również sprawić, jak się rozciągają i zmieniają wygląd przy nakładaniu ich na stromy górski teren.

Tak jak widzicie, Matt i Kelli eksperymentowali z różnymi teksturami oraz kształtami próbując odwzorować rysunki koncepcyjne Jimmy'ego.

Kelli i Matt odkryli, że użycie prążkowanej tekstury skały jest lepsze od jej prostszej wersji, a prążki dają dodatkowe odczucie wydłużenia. Tego typu kształty w teksturze dobrze rozciągają się na elementach terenu, dzięki czemu możliwe jest osiągnięcie w strefie unikalnego wyglądu.

Kiedy Matt i Kelli ukończyli swoją demonstracyjną wersję strefy, zgodziliśmy się, że wszystko zmierzało w odpowiednim kierunku i mogliśmy rozpocząć prawdziwą pracę. Teraz cała strefa mogła zostać stworzona bazując na stylu i technikach, które zaprezentowane były w demo. W dalszym ciągu musieli jednak znaleźć sposób na rozwiązanie pewnych problemów w pod-strefach, jak na przykład gęstych lasach, plażach i ciernistych kniejach, które zamieszkują orkowie z klanu Shattered Hand.

Na sam koniec przygotowaliśmy dla was krótki filmik, w którym możecie zobaczyć kolejne etapy tworzenia Spires of Arak. Dzięki za to, że byliście z nami, nie możemy się doczekać ujawnienia kolejnych rzeczy w przyszłości!

Komentarz (0)

  • Brak komentarzy

Pozostałe nowości