Kawa z deweloperami - Rola roli - Nowości - World of WarCraft

Nowości

Data publikacji : 09.02.2012

Kawa z deweloperami - Rola roli

Na łamach oficjalnej strony World of Warcraft pojawił się kolejny blog autorstwa Ghostcrawlera. Tym razem Greg Street przedstawia filozofię designu specjalizacji klas postaci. Serdecznie zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem.

Potop

Nadchodzi ulewa. Wkrótce, zaczynając od prasowego eventu, zaczniemy was zalewać informacjami dotyczącymi Mists of Pandaria. Będzie to bardzo ekscytujący czas dla World of Warcraft i bardzo nie możemy się tego doczekać.

Jednak... jeszcze nie nadszedł na to czas. Chcę to ustalić na samym początku, ponieważ ten blog nie jest bezpośrednio związany z Mists of Pandaria. Nie znajdziecie w nim żadnych ogłoszeń, a jedynie filozoficzne rozważania na temat tego, co może się wydać interesujące lub nie. Jeśli szukacie ekscytujących ogłoszeń, wiecie co mam wam do powiedzenia: wkrótce™.

Wiele ról DPSa

Tak jak wspomniałem, blog ten nie jest bezpośrednio powiązany, jednak chciałem podyskutować na temat z którym zmagaliśmy się w czasie tworzenia Mists i przez większość World of Warcraft. Mamy klasy posiadające wiele specjalizacji DPS, a w przypadku magów, warlocków, łowców, łotrzyków, wojowników i rycerzy śmierci, nie ma nawet różnicy w postaci walka wręcz vs. walka na dystans przy tych specjalizacjach. Za każdym razem pojawiało się pytanie: "jaka jest rola tych ról?" Nie wydaje mi się, że istnieje jedna odpowiedź na to pytanie, a my kilkukrotnie w przeciągu ostatnich lat zmienialiśmy nasze podejście. Po raz kolejny chcę podkreślić, że nie poruszam tego tematu w związku z jakimś nadchodzącym ogłoszeniem. Jest to jeden z tych elementów, który może zostać popchnięty w różnych kierunkach. Jest to coś, nad czym sporo dyskutowaliśmy, a biorąc pod uwagę opinie społeczności wypowiadającej się na forum, wielu z was również to robiło.

Paladyn może wybrać specjalizację, która pozwala mu na bycie tankiem, DPSem walczącym wręczy lub klasą leczącą i może dowolnie zmieniać swą rolę w grupie raid lub battleground. Dzięki Dual Spec, może to zrobić nawet jednego wieczora. Jeśli jego grupa nie potrzebuje kolejnego healera lub chce on sobie zrobić przerwę od tankowania, może zdecydować się na bycie DPSem bez potrzeby zmiany postaci. Warlock nie ma tego luksusu. Jednak on również posiada trzy specjalizacje. Czy zatem ma on zmienić z Destruction na Demonology w zależności od sytuacji? Czy gra na Affliction jest przewidziana dla osób preferujących doty, a na Destruction dla nuke'ów? Czy decydujesz się na taką specjalizację, która teoretycznie zwiększy twój DPS o 1% w następnej walce?

Kiedy gracze chcą, aby zbuffować ich postać, przywołują argument, że brakuje nam odpowiedniego "kierunku w designie". Oczywiście, klasy zawsze mają swój kierunek; gracze czasami się z nim nie zgadzają. To, że debatujemy nad tym, które podejście jest najlepsze, nie oznacza wcale, że nie ma żadnego designu. To rozróżnienie jest bardzo ważne. Mamy także sugestię dotyczącą tego, jaką specjalizacją DPS powinno się grać: tą, którą najbardziej lubicie grać. Nie oznacza to jednak, że jest to optymalny model i nie ulegnie on nigdy zmianie. Istnieją także inne rozwiązania, które moglibyśmy rozważyć:

Model Pierwszy - Wszyscy są zawsze równi

Jeśli twój DPS i umiejętności dodatkowe są takie same na wszystkich specjalizacjach, wówczas grasz na takiej, która najbardziej ci odpowiada. Jeśli podoba ci się arsenał maga na Frost lub lubisz rotację wojownika Fury, wówczas grasz nimi. Tak jak wspomniałem powyżej, jest to model z którego korzystamy od jakiegoś czasu, z lepszymi lub gorszymi efektami. Wyzwaniem jest "zawsze". Możemy sprawić, że wszystkie specjalizacje DPS będą sobie dosyć bliskie na target dummies i faktycznie, są one obecnie niemal takie same. Jednak nasze walki to nie kukły. Dodatkowe addy zwiększają obrażenia specjalizacji opartych na dotach. Dużo addów zwiększy obrażenia specjalizacji z potężnym AoE. To czy poruszasz się w czasie starcia może różnie wpłynąć na twój DPS. Nawet, jeśli zmieni się on o kilka procent, wielu graczy zdecyduje się na zmianę specjalizacji, aby osiągnąć możliwe największy DPS (nawet jeśli pójdzie im gorzej niż ze specjalizacją z którą są lepiej obeznani). Mag, który kocha Fire może być zdenerwowany, jeśli musi zmienić się na Arcane, a inny gracz może być zadowolony z tego, że próbuje różnych specjalizacji na różnych bossach.

Wybieranie konkretnych klas, jakie widzieliśmy w walce Spine of Deathwing pokazuje jak ważne było zadanie ogromnej ilości obrażeń w krótkim czasie, gdzie różnica między 1-minutowym cooldownem zwiększającym DPS, a 2-minutowym miała ogromne znaczenie. Nawet jeśli moglibyśmy sprawić, że wszystkie specjalizacje mają takie same obrażenia przeciwko pojedynczym celom i grupom przeciwnikom, czy musielibyśmy się upewnić, że są one zadać takie same obrażenia w określonym przedziale czasowym? Czy jest to możliwe z matematycznego punktu widzenia? Czy będziemy testować każdą specjalizację w każdej walce raid z obecnego tiera i dokonywać odpowiednich poprawek w mechanikach klas, aby zachować obecny status quo? Oznaczałoby to ogromną szybkość zmian i zastanawiam się czy nie stracilibyśmy zabawy płynącej z eksperymentowania i theorycraftingu, jeśli byłoby tak, że możesz wybrać dowolną specjalizację na dowolną walkę i zadasz takie same obrażenia. Jest to bardziej zbalansowane, jednak czy nie brakuje w tym głębi? Czy jest to fajne?

Model Drugi - Każdy ma swoją specjalność, a ty dostosowujesz specjalizację do sytuacji

W tym modelu tworzymy specjalności specjalizacji. Przykładowo, mag Arcane byłby świetny w walce z pojedynczym celem, zaś Fire miałby dobre AoE. Takie podejście częściowo występuje obecnie w grze, jednak staramy się z nim nie przesadzać. Jeśli lubisz grać na określonej specjalizacji maga lub nie lubisz ciągłych zmian, wówczas nie spodoba ci się ten model. Dodatkowo, nie chcemy ograniczyć naszego podejścia do tworzenia walk z bossami do określonych typów jak AoE vs. pojedynczy cel, poruszanie się vs. stanie w miejscu oraz faza 'burn' vs. długie starcia itd. Jest także trudno dopasować takie rozwiązanie do Aren lub Battlegroundów (przykładowo mobilność i spory burst są bardzo pożądane w PvP), dlatego w ich przypadku istniałaby tylko jedna słuszna specjalizacja.

Model Trzeci - Zmieniasz specjalizację, aby otrzymać określone możliwości

Jeśli zdecydowalibyśmy się na ten model, wówczas musiałbyś zmienić specjalizację, aby zyskać jakieś określone zaklęcie. Również ten element częściowo występuje w grze. Rycerz Śmierci może chcieć Anti-Magic Zone z Unholy na określoną walkę. Łowcy mogą wybrać Beastmaster, aby uzupełnić brakujący buff w grupie. Magowie mogą zdecydować się na Fire w przypadku sytuacji, gdzie mogą zabłysnąć z Combustion. Druidzi mogą wybrać Balance, kiedy potrzebują efektu odrzucenia z Typhoon. Tak jak w Modelu Pierwszym, nie każdy gracz chce zmieniać specjalizację. Jeśli lubisz Survival, możesz nie być chętny na przejście na Beastmastery tylko po to, aby kogoś zbuffować. Jeśli efekty odrzucenia są zbyt potężne, ogranicza to skład twojej grup raid i sprawia, że gildie uważają, iż muszą mieć grupę altów lub dodatkowych graczy czekających na każdą walkę. Jeśli, przykładowo, nie byłoby bossa, na którym umiejętności wojownika są bardzo dobre, wówczas zaczęliby oni się czuć jak piąte koło u wozu, jednak upewnienie się, że każdy boss w danym tierze daje wszystkim specjalizacjom szansę na wykazanie się to trudne zadanie.

Ekstremalnym przykładem specjalizacji "użytecznej" [utility] jest taka, która zadaje niskie obrażenia, jednak wprowadza synergię i zwiększa efektywność pozostałych speców. To był model w Burning Crusade, gdzie klasy takie jak szaman czy kapłani na Shadow byli w grupach raid tylko po to, aby klasy DPS zadawały więcej obrażeń. We Wrath of the Lich King zmieniliśmy to podejście, aby różne buffy i umiejętności były bardziej rozproszone, co miało dać grupom większą swobodę w kompozycji raidów (i w jakimś stopniu równiez stref instance). Słyszeliśmy, że kapłani chcieli zadawać wyższe obrażenia, a nie tylko sprawiać, że wszyscy pozostali byli świetni. Jednak dziś sporo słyszymy o tym, aby zwiększyć użyteczność określonej specjalizacji tylko po to, aby zwiększyć jej szansę na dostanie zaproszenie do grupy.

Model Czwarty - Istnieją najlepsze specjalizacje dla PvP i PvE

Był to model w oryginalnym World of Warcraft i zdajemy sobie sprawę z tego, że niektórzy gracze nie mieliby nic przeciwko, gdyby powrócił. W tym podejściu Arms, Frost i Subtlety (i inne specjalizacje) były tworzone z myślą o tym, aby były dobre w PvP, a inne jak Fury, Fire i Combat miały być lepsze w PvE. Specjalizacje PvP dawały większą mobilność i przeżywalność lub burst, zaś PvE większe stałe obrażenia w czasie 6-10 minutowej walki z bossem. Wiele się zmieniło od oryginalnej gry. Nie robimy już wielu stref raid lub instance w których klasy DPS mogą sobie stać w jednym miejscu i bić bossa. Mobilność, przeżywalność i obrażenia burst są użyteczne w różnych starciach, czasem są one lepsze od wyższego DPS oferowanego przez inną specjalizację. (Jest stare porzekadło, które mówi, że martwi robią zero DPSa) Dodatkowo, jeśli są specjalizacje PvP i PvE, wówczas w przypadku klas czysto DPS trzecia specjalizacja nie posiada swojej zdefiniowanej roli. (Dobry spec do zdobywania poziomów? Czy to byłoby fajne?) Dodatkowo, nasz system talentów w Mists of Pandaria zabiera niektóre narzędzia specjalizacjom PvP i sprawia, że są one dostępne dla wszystkich speców danej klasy. Jeśli to zadziała, będziesz mógł raidować magiem na Frost lub na Arcane grać PvP i korzystać z możliwości kontroli i mobilności zarezerwowanej tradycyjnie dla Frost. Fajnie jeśli grasz PvP i uwielbiasz Arcane albo PvE i preferujesz Frost. Mniej fajne byłoby to w przypadku, kiedy gracze woleliby prostszy (i możliwe, że łatwiejszy do zbalansowania) system dedykowanych specjalizacji do PvP i PvE.

Model Piąty - Brak wielu ról dla DPS

Jest to najbardziej kontrowersyjne podejście, które wymagałoby od nas największej ilości zmian, co oznacza, że prawdopodobnie nigdy się na nie nie zdecydujemy. Jednak, aby w pełni wyczerpać temat, możecie podnieść, że klasy nigdy nie powinny być tworzone tak, aby miały wiele specjalizacji, które pełnią taką samą rolę. W tym modelu Arms albo Fury znika i zostaje zastąpione przez coś innego (Archery? Healing?). Warlockowie i inne klasy DPS musiałby zostać przerobione tak bardzo, aby powstał przykładowo warlock tankujący i walczący wręcz. Każdy staje się hybrydą. Najtrudniejszą decyzją jest to, czy chcesz być klasą DPS walczącą w zwarciu czy na dystans (tak jak obecnie u druidów i szamanów). Z perspektywy designu gry, ta idea jest bardzo elegancka, bowiem odpowiada na wszystkie pytania o to, o ile więcej obrażeń powinny zadawać klasy wyłącznie DPSujące w porównaniu do hybryd, aby usprawiedliwiało to ich mniejsza użyteczność. Jednak elegancki design często nie jest najlepszy (mógłbym napisać bloga tylko na ten temat). Model Piąty jest poniekąd pytaniem retorycznym, które mógłbyś sobie zadać po cofnięciu się do czasów przed premierą World of Warcraft, jednak nie w chwili obecnej, gdyż wymagałoby to ogromnego wysiłku i zdenerwowałoby graczy, którzy czuliby się oszukani tak drastycznymi zmianami w ich postaciach. Zwykle jestem za tym, aby nigdy nie mówić nigdy, jednak ten model nie oferuje zmiany, która mogłaby zostać wprowadzona w dojrzałej grze. Zawarłem ją tutaj tylko po to, aby lista była kompletna oraz dlatego, że podejrzewam, że wielu z was mogłoby ją przytoczyć.

Który model jest najlepszy?

Jakbym to wiedział! Osobiście wierzę, że żadnej z nich nie jest oczywistym wyborem. Wszystkie z nich mają swoje plusy i minusy i z pewnością istnieją inne modele, które są pewnymi wariacjami przedstawionych pięciu lub czymś zupełnie nowym. Tak jak zaznaczyłem, nie ogłaszamy jeszcze zmiany filozofii. Jeśli otrzymamy odpowiednio dużo opinii dotyczące określonego modelu, możliwe, że zmienimy nasze zdanie. (...)

Greg "Ghostcrawler" Street jest lead systems designerem World of Warcraft oraz rekordzistą w największym trafieniu krytycznym umiejętnością Wild Strike... przynajmniej do rozpoczęcia bety.

Komentarz (3)

  • Opowiadanie o Varianie plox :>
    ~Arghast
    2012/02/09 14:46
  • Co tam Varian, Lor'Themar ważniejszy! :)
    ~Gorack
    2012/02/10 15:02
  • Guild Wars 2 i tak zmiażdży to wszystko, czego by nie wprowadzili.
    ~guzimierz
    2012/02/18 22:34

Pozostałe nowości