Podsumowanie Cataclysm w Q&A - tworzenie zadań - Nowości - World of WarCraft

Nowości

Data publikacji : 28.02.2012

Podsumowanie Cataclysm w Q&A - tworzenie zadań

Na łamach oficjalnej strony World of Warcraft pojawiła się pierwsza część serii blogów, w których twórcy gry podsumowują dodatek Cataclysm. Dziś mamy możliwość poznania opinii Dave'a Kosaka, głównego twórcy zadań. Serdecznie zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem.

Aby zacząć nasz cykl World of Warcraft: po Cataclysm, usiedliśmy z głównym twórcą zadań Davem "Fargo" Kosakiem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat wykonywania questów w Cataclysm.

Q: Jakie były wasze główne założenia przy tworzeniu Cataclysm?

Z punktu widzenia twórcy zadań było to odnowienie starego świata, szczególnie zadań wykonywanych na poziomach od 1 do 60. World of Warcraft został wydany w 2004 roku, a od tego czasu bardzo wiele nauczyliśmy się na temat tego, co tworzy dobrą rozgrywkę w MMO. Chcieliśmy się upewnić, że zawartość gry będzie odpowiednia dla nowych graczy, a przemierzanie Barrens wzdłuż i wszerz nie było fajne.

Przerobienie starego świata - 46 stref! - było ambitnym przedsięwzięciem. W sumie było to absurdalne. Było to jak wydanie dodatkowej gry w dodatku. Potem dodaliśmy kilka nowych ras i dorzuciliśmy ich lokacje startowe. Nie wiem jak przekonaliśmy się do tego, że nam się uda, jednak zrobiliśmy to.

Q: Czy jesteś zadowolony z efektów przerobienia starego świata?

Tak. Zdobywanie poziomów na nowej postaci do 60 jest naprawdę bardzo fajne. Każda strefa ma do przekazania jakąś historię z interesującymi bohaterami, sporą ilością ukrytych gierek lub odniesień dla graczy, którzy pamiętają świat sprzed Cataclysm. Strefy takie jak Ashenvale wreszcie dorównują swej legendzie (intensywne walki Horda vs. Przymierze), a dotychczas puste strefy są znacznie bardziej wyraziste (przykładowo Azshara). Rozgrywka jest bardziej płynna. Wciąż jest to World of Warcraft, jednak zadania wydają się być nieco bardziej współczesne, oferują sporą dozę akcji i narracji.

Q: Co jednak nie zadziałało tak jak miało?

Bardzo rozdzieliliśmy liczne obowiązki w grupie. Pierwotnym planem było całkowite przerobienie jedynie kilku stref, jednak większość z nich mieliśmy zostawić. Podzieliliśmy je na "czerwone", "żółte" i "zielone" strefy. Zielone strefy (przykładowo Loch Modan) wymagały jedynie kilku poprawek w płynności wykonywania zadań, jednak większe zmiany były zbędne.

W rzeczywistości nawet zielone strefy wymagały poprawek. Kiedy już do nich doszliśmy, trzeba było zrobić wszystko albo nic: skończyło się na tym, że przerobiliśmy wiele z nich, aby pasowały do nowego standardu w tworzeniu zadań. Wymyśliliśmy nawet dla nich nazwę: strefy "arbuzowe". Były zielone na zewnątrz, jednak kiedy już do nich usiedliśmy i zaczynaliśmy się im przyglądać...

Odbiło się to na nas, kiedy doszliśmy do stref przewidzianych na poziomy od 80 do 85. Zawartość była tutaj bardzo dobra, jednak wrażenia były niespójne - Uldum wydawało się być zupełnie inne niż Hyjal, które wydawało się być zupełnie inne niż Vashj'ir. Decyzje i wysiłki twórców nie przynosiły zawsze oczekiwanych rezultatów.

Q: Powiedz więcej na temat stref 80-85 - co zadziałało, a co nie?

Chcieliśmy stworzyć globalne wrażenie Kataklizmu, dlatego wysoko-poziomowe strefy przedstawiały różne środowiska na całym świecie (pod wodą, na pustyni, w siedzibie żywiołów ziemi itd.). Jednak rezultatem tego był fakt, że nie były one tak połączone, jak byśmy tego chcieli. W strefach, które nie są ze sobą połączone geograficznie, będziesz miał zupełnie odmienne doświadczenia. Jest to coś co mamy na uwadze - World of Warcraft działa najlepiej, kiedy istnieje w nim uczucie stałości. Połączony świat, który będziemy przemierzać.

Narracja w Cataclysm była bardzo mocna. Niezależnie od tego czy zbierałeś prastarych w Hyjal, ratowałeś zatopioną załogę w Vashj'ir czy składałeś zniszczony filar świata w Deepholm, istnieje silnie zarysowana fabuła w każdej strefie. Gracze uczestniczą w dynamicznych historiach, jak wcielanie klanu Dragonmaw do Hordy dzięki agresywnym działaniom lub też jednoczyli krasnoludy Wildhammer na szalonym weselu. Były to chwile, które zapadają w pamięć.

Minusem tworzenia tych historii był fakt, że strefy były zbyt liniowe. Przykładowo, w związku z tym, że chcieliśmy pokazać jak twoja postać przyczynia się do odnowienia zniszczonej góry Hyjal, był tylko jeden sposób na zrobienie tej strefy: zaczynałeś w punkcie A i zmierzałeś do Z. Całkiem epickie za pierwszym razem, jednak frustrujące przy drugiej lub trzeciej postaci, ponieważ jest tylko jedna droga i nie można nic ominąć. Będziemy mieli w pamięci tę lekcję. Chcemy świetnych historii, jednak pragniemy, aby gracze mieli swobodę i możliwość doświadczania ich na własnych warunkach.

Q: Miejsca takie jak Hyjal korzystały z dużej ilości phasingu, aby pokazać zmieniający się świat.

W połowie przedstawianej historii mamy do czynienia z ogromną zmianą, która dotyka niemal jednej trzeciej części strefy. Epickie, prawda? Jednak może to być bardzo irytujące dla graczy, kiedy świat ulega takim modyfikacjom. Phasing jest młotem pneumatycznym w historii: robi to co do niego należy, jednak rozdziela graczy, a w najgorszym przypadku sprawia, że są zupełnie zagubieni.

Będziemy z tym nieco bardziej ostrożni w przyszłości. Daily questy w Firelands, wprowadzone w patchu 4.2, powinny pokazać ku jakiemu rozwiązaniu się skłaniamy. Mieliśmy tam do czynienia ze sporymi zmianami w świecie, jednak nie było tam wiele phasingu. Przez większość czasu wszyscy byli na tej samej mapie. Jest to dla nas niezmiernie istotne. W przyszłości postaramy się być lepsi w tym, jak pokazywać zmieniający się świat i zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby uniknąć rozdzielania graczy.

Q: Powiedz nieco więcej na temat patcha 4.2. Czy daily w Firelands powinny sugerować nam coś na przyszłość?

Zdecydowanie. Te zadania skupiły uwagę bardzo wielu graczy, włączając w to mnie. (Byłem pierwszym twórcą zadań w naszej drużynie, który zdobył wierzchowca i wszystkie osiągnięcia na serwerze - co wy na to, cieniasy?). Poprzednio "robienie daily" oznaczało odwiedzanie tego samego NPC i otrzymywanie tych samych trzech zadań, zwykle znajdujących się w tych samych miejscach. Tutaj mogliśmy wprowadzić uczucie rozwoju i historii, która rozwijała się w czasie kilku tygodni, dzięki wiecznie zmieniającym się celom zadań w dynamicznym środowisku. Uważamy, że zadziałało to bardzo dobrze.

W przyszłości planujemy szukać większej ilości tego typu możliwości - sposobów na to, aby gracze mieli coś fajnego do robienia solo na maksymalnym poziomie postaci. Mamy ambitne plany.

Q: Patch 4.2 to także seria zadań z Thrallem i Aggrą, "Elemental Bonds." Czy sprostała ona waszym oczekiwaniom? Co myślicie na temat rozwoju postaci Thralla?

To trudne pytanie - mamy mieszane uczucia. Historia jest bardzo dobra, a my chcieliśmy pokazać wszystkie wewnętrzne konflikty, które targają Thrallem. Jest to postać, która przestała być wodzem i musiała na nowo odkryć się jako szaman, aby uratować świat. Wciąż prześladują go podjęte decyzje: boi się tego co nastąpi, paraliżuje go wahanie, gniew na Garrosha za to, co ten zrobił Cairne'owi... to jest wrak. Znaleźliśmy sposób na pokazanie tych wewnętrznych napięć i ubraliśmy to w historię, która ukazuje jak jego partnerka, Aggra, dosłownie idzie na koniec świata, aby go uratować. Jest to mocna historia miłosna i historia o odnalezieniu samego siebie.

Musieliśmy sporo zrobić, aby działało to w grze. Musieliśmy stworzyć zadanie, które na raz mogłoby wykonać 500 graczy bez wchodzenia sobie w drogę. Chcieliśmy, aby zadanie mogło być wykonane solo, niezależnie od umiejętności. Nie wiedzieliśmy czy gracz będzie miał przedmioty z raidów czy też zielone z 85 poziomu, dlatego wszystko musiało być łatwe. Jakimś cudem udało nam się stworzyć to przy tych restrykcjach i wypełniliśmy ekran świetnymi wizjami (uwielbiam wizję Thralla z Abyssal Maw). Ostatecznie zadania te nie były tak fajne z perspektywy rozgrywki jak byśmy tego chcieli. Wielu graczy przebiło się przez nie i nigdy o nich nie pamiętali.

Naprawdę uważam, że możemy zrobić to lepiej. Cataclysm był na wiele sposobów historią Thralla, jednak graczom ciężko było śledzić jego przemianę w dodatku. W przyszłości chcemy stworzyć bardziej czytelną narrację, która będzie podana w kontekście solidnej rozgrywki. Mamy kilka pomysłów na to, jak to zrobić, jednak wciąż będziemy także eksperymentować. Jest to dla nas bardzo ważne - cały czas rozmawiamy o tym, jak sobie poradzić z tym problemem.

Q: W aktualizacjach do Cataclysm pojawiły się także legendarne bronie: Dragonwrath oraz Fangs of the Father. Czy kolejne legendarne przedmioty będą równie, uh, legendarne?

Dobre pytanie. Bardzo lubimy content dla konkretnych klas, jednak tego typu serie zadań wymagają ogromnego nakładu pracy. Każda sekwencja wymaga tygodni pracy twórców, co odciąga ich od tworzenia nowych podziemi, zadań lub stref.

Opinie graczy (oraz naszego teamu) były bardzo pozytywne. Dragonwrath był bardzo popularny i pozwolił klasom rzucającym zaklęcia na bycie w pierwszym rzędzie w czasie bardzo ważnych chwil w historii, które były dotychczas zarezerwowane dla smoków. Fangs of the Father były przeznaczone tylko dla łotrzyków, począwszy od klimatu do mechaniki. Była to bardzo wąska grupa - pokazało nam to wartość tworzenia zawartości dla danych klas i dopasowywania jej do umiejętności klasy. W związku z tym, że bronie miały trafić do świetnych raiderów, nie powstrzymywaliśmy się jeśli idzie o poziom trudności, dlatego zadania te były świetne dla tych graczy, którzy szukali prawdziwego wyzwania.

W skrócie, tak, zdecydowanie będziemy tworzyć je w przyszłości. Najprawdopodobniej kolejne legendarne serie zadań będą tworzone podobnie do tego, co zrobiliśmy dla łotrzyka: parę kluczowych momentów fabularnych, sporo smaczków i kilka bardzo konkretnych wyzwań. Nie spodziewałbym się zbyt wielu tego typu zadań. Tak jak legendarne bronie, będą one rzadkie i specjalne.

Q: Nie mówiliśmy jeszcze o goblinach i worgenach. Jakie lekcje wyciągnęliście z nowych lokacji startowych?

W obu tych przypadkach, strefy startowe doskonale oddały charakter i klimat nowych ras. Strefa worgenów jest bardzo gotycka, zaś Kezan jest unikalny i goblinowy. Grafika i zadania doskonale współgrały, aby ugruntować rasowy charakter. To ogromny plus.

Co do samych mechanik, cieszę się, że sporo eksperymentowaliśmy, jednak ogólnie wydaje mi się, że wszystko było zbyt nieco zbyt 'sztuczne'. Wszyscy chyba się zgodzą, że granie goblinem bywa nieco szalone.

Jest to bardzo ważna lekcja, którą wynosimy z tego dodatku.

Q: Czy możesz to nieco rozwinąć?

Gracze powiedzieli nam, że chcą więcej zadań, w których będą latali na wielkim ptaku wokół jaskini, celując we wrogów w środowisku 3D.

Q: Serio?

Cóż, nie... W przyszłości postaramy się jednak ponownie skupić na głównych mechanikach rozgrywki. World of Warcraft działa najlepiej, kiedy masz grunt pod nogami i grasz swoją klasą. W związku z tym, koncentrujemy się na wprowadzeniu wyzwań w walce w stale zmieniającym się środowisku, a to wszystko otoczymy genialną historią, która będzie odpowiednio przedstawiana w zadaniach. Kiedy będziemy wprowadzać specjalne mechaniki, chcemy, aby faktycznie były one specjalne i nie odrywały cię od walki na zbyt długo. Naszym celem jest napakowanie świata interaktywnymi środowiskami, świetnymi starciami, genialnymi postaciami i miejscami do eksplorowania. To właśnie z tego powodu uziemimy was (dosłownie) w Pandarii oraz dlatego skupiamy się na jednym kontynencie. Ale trochę wybiegam w przyszłość. Więcej na temat Pandarii powiemy wkrótce.

Q: Nie mogę się doczekać. Dzięki za poświęcony czas!

Nie ma problemu!

Komentarz (3)

  • Wszystko ładnie i pięknie. Ogrom dobrej pracy włożonej w dodatek. PVE genialne. Szkoda tylko że tak skopali balans w PVP. Ale może faktycznie jest to tak extremalnie trudne, że przez tyle lat po prostu nie da się tego zrobić.
    ~Darkpact
    2012/02/29 07:14
  • Wydaje mi sie ze pvp nie jest az tak bardzo skopane.Prawdziwa gra pvp to areny od 3 vs 3 i RBG.Duele i 2 na 2 to zabawa i tutaj balansu nie uswiadczymy.
    Co do dodatku to dla mnie mistrzostwo.Teraz tworzenie alta to sama przyjemnosc bo mamy mase nowych Q.Szkoda ze od 60 lv znow to samo :)
    ~GOPA
    2012/02/29 13:59
  • Akurat questy to ta rzecz która mi się w Kataklixmie bardzo podobała. Niby te chainy są bardzo liniowe ale jak levelujesz pierwszą czy drugą postać to nie przeszkadza a nawet pomaga się wczuć w klimat historii.
    Jak ktoś ma pięć altów to niech nie narzeka na zły model questowania tylko wyjdzie z domu i zaczerpnie w końcu świeżego powietrza, gra powinna być balansowana pod normalnych graczy a nie altocholików.

    To co zjebali w Cata to poziom trudności gry (too easy) i model raidowania (jesteś za tępy zeby wyjść z ognia? Nie martw się znerfimy to) oraz całe PVP.
    Questy i lokacje (poza Dragonsoul Raid) są świetne.
    ~Grind
    2012/02/29 18:51

Pozostałe nowości