Artcraft - Level Design Część I - Nowości - World of WarCraft

Nowości

Data publikacji : 27.10.2014

Artcraft - Level Design Część I

Blizzard kontynuuje cykl Artcraft, tym razem skupiając się na kolejnej dziedzinie związanej z tworzeniem gier - level designie. W najbliższych kilku odcinkach popularnej serii, twórcy World of Warcraft opowiedzą więcej na temat tego aspektu na przykładzie strefy Nagrand z Warlords of Draenor. Zapraszamy do zapoznania się z pierwszą częścią serii.

Cześć, nazywam się Chris Robinson i jestem starszym dyrektorem artystycznym pracującym nad World of Warcraft. Chciałem was powitać w specjalnej edycji Artcraftu w której skupimy się na środowisku oraz level designie. Poprzednio pokazaliśmy wam jak wyglądało tworzenie Spires of Arak z perspektywy czysto artystycznej, jednak w najbliższych dniach opublikujemy serię artykułów poświęconych level designowi, korzystając jako przykładu z Nagrand. Informacjami podzieli się z wami zespół, który pracuje z artystami, twórcami zadań, systemów, historykami i wieloma innymi działami, aby stworzyć nie tylko strefy po których podróżujemy, ale także wizualną opowieść o miejscach i istotach, które je zamieszkują. W pierwszym artykule chciałem wam przedstawić Juliana Morrisa, naszego lead level designera.

Cześć wszystkim, z tej strony Julian Morris, lead level designer w zespole exterior level design.

Exterior level design to proces tworzenia i konstruowania stref w World of Warcraft od Azeroth po Draenor oraz wszystkim tym, co znajduje się po drodze. Nasz zespół planował, knuł oraz doprowadzał do wzrostów i upadków prastarych cywilizacji; tworzył również góry, lasy, morza, jeziora, rzeki, drogi, ruiny oraz każdy inny element terenu, jaki możecie sobie wyobrazić. Poza terenem tworzymy również miasta, miasteczka oraz pola bitew (oraz czasami jakieś instancje znajdujące się na zewnątrz).

Zespół level designu to połączenie działów sztuki oraz designu. Pracujemy wspólnie z zespołem twórców zadań, aby wesprzeć to, co definiuje świat Azeroth, występujące na nim kultury oraz konflikty.

Przy World of Warcraft pracujemy z wieloma zespołami artystów. Wraz z environment art rzeźbimy i malujemy krajobrazy, aby stworzyć bogate, wspaniałe podłoże dla świata. W tych ramach pracujemy z dungeon teamem, aby zaprojektować i zbudować tysiące obozów, miasteczek, osad oraz miast, które zapewniają unikalne architektoniczne piękno, które łączy wszystkie nasze kultury i istoty ze światem. Te lokacje stanowią doskonałe tło dla szczegółowo stworzonych zestawach dekoracji - stołów, krzeseł, książek i nie tylko - czym zajmuje się zespół prop art.

Level design łączy wizje wielu grup i czerpie z pasji wszystkich tych zespołów, aby stworzyć niesamowicie szczegółowe, precyzyjne dzieło.

Strefy w World of Warcraft mają swoja osobowość, która przybiera formę na naszych oczach w czasie procesu tworzenia. W tym cyklu chcemy nieco uchylić rąbka tajemnicy i przedstawić wam jak podchodzimy do budowania świata oraz w jaki sposób ożywiamy te miejsca.

Dołączcie do nas jutro, kiedy senior level designer Michael (Mac) McInerney przybliży wam level design w World of Warcraft na podstawie strefy Nagrand z Warlords of Draenor.

Źródło: Battle.net

Komentarz (0)

  • Brak komentarzy

Pozostałe nowości