Zapowiedź - Rycerz Śmierci - Nowości - World of WarCraft

Nowości

Data publikacji : 09.04.2010

Zapowiedź - Rycerz Śmierci

Kolejny dzień - kolejne zapowiedzi. Tym razem przyszedł czas na najnowszą klasę w World of Warcraft - Rycerza Śmierci. Na samym początku chcieliśmy przypomnieć, że jakiś czas temu pojawiła się informacja o tym, że drzewko talentów Blood stanie się jednym specem tej klas do tankowania (znajdziecie ją tutaj). Zapraszamy do zapoznania się z  tłumaczeniem zapowiedzi zmian, jakie dotkną Death Knightów w Cataclysm.

 

Nowe umiejętności Rycerza Śmierci

Outbreak (dostępny na 81 poziomie) Outbreak nakłada na cel zarówno Frost Fever, jak i Blood Plague bez użycia run. Ta umiejętność pozwoli rycerzom śmierci na nałożenie efektów disease (chorób), w czasie kiedy ci muszą zmienić cel, lub zostały one wcześniej usunięte.

Necrotic Strike (dostępny na 83 poziomie) Necrotic Strike jest nowym atakiem który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff, który absorbuje efekty leczące w zależności od otrzymanych obrażeń. Wyobraźcie sobie, że rycerz śmierci może wybrać między atakiem który natychmiast zada 8,000 obrażeń, a Necrotic Strike, które zada 6,000 i zabsorbuje 4,000 punktów leczenia - burst będzie mniejszy, jednak będzie potrzeba znacznie więcej leczenia, aby cel wrócił do pełnego życia.
Ta umiejętność ma na celu przywrócenie starej idei, w której rycerze śmierci mieli możliwość usuwania efektów healing-over-time (HoT). Daje to również klasie dodatkowe narzędzia do PvP, bez konieczności dodania efektu w stylu Mortal Strike.

Dark Simulacrum (dostępny na 85 poziomie) Rycerz śmierci uderza cel i nakłada debuff, który pozwoli postaci na skopiowanie i rzucenie kolejnego zaklęcia przeciwnika. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie powstrzymuje efektu rzucanego zaklęcia. Jeśli któreś zaklęcie nie mogło zostać odbite (Spell Reflection), nie będziesz mógł go skopiować.

 

Zmiany w Systemie Run

Mimo że ogólnie jesteśmy zadowoleni z tego, jak się sprawuje system run, planujemy dokonać kilku zmian w tej mechanice, aby dać graczom większą swobodę gry. Poniżej przedstawiamy wam powody tych zmian, oraz wytłumaczenie tego, jak będzie działał nowy system.

  • W obecnym systemie, kiedy runa nie została wykorzystana, rycerz śmierci traci potencjalny dps. W przypadku łotrzyka, spędza on większość czasu mając mało energii, jednak jeśli nie może skorzystać ze swej umiejętności przez kilka sekund, energia się wypełni i można jej użyć w późniejszym czasie, minimalizując stratę związaną z chwilowym przestojem.
  • Runy rycerza śmierci nie mogą zostać użyte do czasu, aż są w pełni zregenerowane. Jeśli gracz nie skorzysta z nich w czasie kilku sekund od ich aktywacji, jego obrażenia są niższe. Biorąc pod uwagę fakt, że rycerze śmierci cały czas korzystają z umiejętności, trudno by było dodać nową mechanikę, ponieważ klasa nie posiada wolnego global cooldowna. Nie możemy dodać nowego rozwiązania ani zredukowanego kosztu, ponieważ nie będzie czasu aby móc z nich skorzystać. Nietrafienie ataku jest przytłaczające i nie ma możliwości odłożenia run na czas, kiedy będą one najbardziej potrzebne.
  • Dodatkowo umiejętności rycerza śmierci zadają relatywnie niskie obrażenia same w sobie, co sprawia że większość jego ataków wydaje się być słaba. Rotacja dps tej klasy jest bardziej podatna na lagi lub chwilową nieuwagę gracza. Czasami wydaje się, że rycerze śmierci nie mogą w pełni wykorzystać swej unikalnej mechaniki, co może zniszczyć całą zabawę.
  • Nowy system run zmieni sposób w jaki się one regenerują, zamiast równocześnie, będą się one pojawiać w pewnej sekwencji. Na przykład, jeśli skorzystasz z dwóch run Blood, pierwsza z nich zostanie zregenerowana, zanim druga zacznie się wypełniać. Zasadniczo rzecz biorąc będziesz miał trzy runy regenerujące się w czasie 10 sekund, zamiast sześciu indywidualnych run pojawiających się co 10 sekund. (Haste będzie sprawiał że runy będą aktywować się szybciej.) Można o tym myśleć jak o trzech runach, które dochodzą do 200% każda (pozwalając na ich odkładanie), zamiast sześciu o maksymalnej wartości 100%.
  • W związku z faktem że jest to spora zmiana w mechanice rycerzy śmierci, będzie to wymagało od nas dostosowania wielu umiejętności klasy. Na przykład, każda z nich będzie musiała uderzać mocnej, albo mieć inny znaczący efekt, ponieważ rycerz śmierci będzie regenerował mniej run w danym czasie. W związku z tym niektóre umiejętności będą miały obniżony swój koszt.

 

Nowe talenty i zmiany w talentach

Chcemy przedstawić kilka zmian w talentach rycerza śmierci jakie zaplanowaliśmy na Cataclysm. Poniższa lista nie jest pełna, jednak powinna pokazać jakie mamy plany wobec wszystkich speców.

  • Jedną z największych zmian jakie wprowadzimy jest zmiana drzewka Blood w dedykowany spec do tankowania. Wydaje nam się, że posiadanie trzech drzewek w których można było tankować było sukcesem, jednak było to mniej potrzebne po wydaniu dual-specialization. Dodatkowo rozwiązanie to nie było kompatybilne z pasywnymi bonusami Mastery, jakie chcemy dodać do gry (patrz poniżej). Wolimy spędzić więcej czasu na dopracowywaniu i balansowaniu jednego, dobrego drzewka, niż sprawić żeby tankowie zastanawiali się czy skorzystali z "odpowiedniego" speca do tankowania.
  • Blood wydawał się najbardziej pasować do tankowania. Unholy zawsze opierało się na chorobach, magii i dowodzeniu swym ghoulem. Frost jest solidnym drzewkiem do korzystania z dwóch broni, magią frost i kilkoma elementami crowd control. Blood było powiązane z możliwością leczenia się - co pasuje do tanka - oraz mocnych ciosach bronią, co można łatwo wprowadzić do Frost czy Unholy.
  • Naszym planem jest przeniesienie większości interesujących talentów do tankowania do Blood. Na przykład Vampiric Blood i Will of the Necropolis pozostaną w tym drzewku, w czasie kiedy Bone Shield zostanie przeniesione z Unholy.

 

Pasywne bonusy drzewek talentów - Mastery

Blood
Damage reduction
Vengeance
Healing Absorption

Frost
Melee damage
Melee Haste
Runic Power Generation

Unholy
Melee damage
Melee and spell critical damage
Disease Damage

Healing Absorbtion: Kiedy się leczysz, otrzymasz dodatkowy efekt, który zabsorbuje część otrzymywanych obrażeń.

Runic Power Generation: Będzie to działało tak jak wskazuje na to nazwa (generowanie dodatkowego runic power), a nowy system run sprawi, że Runic Power będzie bardziej interesujący.

Disease Damage: Rycerze śmierci na Unholy będą mogli wycisnąć więcej ze swoich efektów disease, które są integralną częścią ich drzewka

Vengeance: Jest to mechanika, która ma sprawić że obrażenia (i threat) tanka nie będą daleko w tyle za klasami dps w czasie znajdowania coraz lepszych przedmiotów w dodatku. Wszystkie spece tankujące będą posiadały Vengeance jako drugorzędny pasywny bonus swojego drzewka talentów. Kiedy tank zostanie trafiony, Vengeance da stackujący buff do attack power równy 5% otrzymanych obrażeń, maksymalnie do 10% życia (nie buffowanego) postaci. W czasie walki z bossami, spodziewamy się, że tankowie będą posiadali bonus równy 10% ich życia. Tylko kiedy 51 punktów zostało wydanych w drzewku Blood, wartości te będą wynosić 5% i 10%. Będą one odpowiednio niższe na niskich poziomach.
Pamiętajcie, otrzymacie ten bonus tylko wówczas, kiedy większość punktów została wydana w drzewku Blood, dlatego nie będziecie widzieć rycerzy śmierci na Frost i Unholy biegających z tym buffem. Vengeance pozwoli nam na tworzenie podobnych przedmiotów do tankowania jak dziś - będzie kilka statystyk związanych z zadawaniem obrażeń, ale głównie będą się one opierały na przeżywalności. Druidzi zwykle mają nieco więcej statystyk do zadawania obrażeń, dlatego ich Vengeance może przyjmować nieco niższe wartości, ale naszym głównym celem jest sprawienie, że wszystkie cztery tankujące klasy będą zadawały niemal identyczne obrażenia.

Również tym razem pojawiło się wiele pytań i wątpliwości na łamach forum World of Warcraft, szczególnie dotyczących zmian w systemie run. Ghostcrawler postanowił dokładnie wyjaśnić co jest powodem takiej decyzji.

Postaram się wytłumaczyć mechanikę run. Kiedy już zobaczycie ją w akcji, wszystko będzie klarowne.

Skupmy się przez chwilę tylko na runach Blood. Dużą zmianą jest to, że runa #2 nie zacznie się regenerować do czasu, aż runa #1 nie będzie pełna. Zawsze aktywuje się najpierw pierwsza, potem druga. Dziś obie mogą zrobić to równocześnie.

W Cataclysm kiedy walczysz z przeciwnikiem, używasz runy #1. Wówczas runa #2 wypełni #1. Jeśli obie są aktywne, możesz natychmiast użyć dwóch run Blood. Jednak potem runa #1 wypełni się jako pierwsza, dopiero później #2. Jeśli to pomoże, wyobraźcie sobie runę #2 jako dodatkowy zbiornik.

Może to prowadzić do stwierdzenia, że ataki rycerza śmierci zostaną spowolnione, tak będzie w pewnym stopniu. Jest to element który chcemy osiągnąć. Będziemy mogli wówczas wypełnić dodatkowy GCD (global cooldown) innymi rzeczami, jak na przykład darmowymi umiejętnościami, czy tymi korzystającymi z runic power, oraz będziemy mieli możliwość dodania talentów, które sprawią, że runy będą aktywować się szybciej. Pamiętajcie jednak, że wolniejsze ataki uderzają mocniej. Rycerze śmierci nie będą bili równie szybko co łotrzyk, w zamiast za to będą bili wolniej, ale mocniej jak wojownik, co bardziej pasuje do wyobrażenia tej klasy. Oczywiście w przypadku korzystania z dwóch broni, ataki będą szybsze.

Posłużę się innym przykładem. Wyobraźcie sobie, że wszystkie umiejętności łotrzyka kosztują 100 energii. Muszą poczekać aż wypełni się ich pasek, następnie muszą skorzystać natychmiast z umiejętności, żeby nie tracić potencjalnej energii. Tak wygląda obecnie gra rycerzem śmierci, jednak musi on patrzeć na 6 run. Teraz wyobraźcie sobie tego samego łotrzyka z tą różnicą, że jego umiejętności kosztują 50 energii. Jeśli skorzysta z ataku mając 60 energii, 50 zostanie użyte, ale 10 pozostanie i będzie częścią kolejnego ataku. Chcemy aby w ten sposób wyglądała gra rycerzem śmierci.

Jeśli to wciąż nie jest jasne, pomyślcie o tym jak będzie wyglądała gra, w której będziecie mieli większą swobodę w swojej rotacji i nie będziecie musieli używać umiejętności przy każdym GCD. Jeśli nie użyjecie ataku od razu kiedy będzie on dostępny, nie ma się co martwić, ponieważ dodatkowy zbiornik przechowa bonusową runę i jej nie stracicie. Wciąż jednak będziecie korzystać z wielu umiejętności. W grze wciąż będą występować umiejętności wymagające dwóch run, Death runy, oraz bonusy związane z efektami disease itd. Dokonamy zmian w kilku umiejętnościach, aby dostosować je do zmian w systemie.

Nie jesteśmy pewni czy rycerze śmierci korzystają wciąż z Rune Strike. Jeśli pozostanie w grze, przemienimy go na natychmiastowy atak. Jednak jeśli to zrobimy, wówczas nie będzie się niczym różnił od istniejących już umiejętności, więc możliwe że rotacja tanka obejdzie się bez niego.

Biorąc pod uwagę fakt, że w tym tygodniu pojawi się sporo nowości związanych z Cataclysm, przypomnimy jakie informacje na temat nadchodzącego dodatku pojawiły się już wcześniej na łamach naszego serwisu:

Komentarz (12)

  • Pięknie ich przypakują
    ~Frezko
    2010/04/09 08:25
  • no zapowiada sie ciekawie:) czekalem na to info bo gram DK:)
    ~kalin
    2010/04/09 09:05
  • Nie chce nic mowic ale na tle zapowiedzi innych klas DK wypada blado... zeby nie powiedziec slabo... zobaczymy jak to bedzie wygladalo podczas bety
    ~Yordi
    2010/04/09 10:08
  • No nie wiem czy przypakują?.. Przypakują to dopiero locka, dk tak sobie wypada
    ~tato
    2010/04/09 10:34
  • jakos narazie niepodoba i sie.Ciekawi mie tylko jak sprawni sie w pratyce
    ~gorden
    2010/04/09 11:36
  • "Rotacja dps tej klasy jest bardziej podatna na [..] chwilową nieuwagę gracza." - pytanie brzmi, a komu to przeszkadzalo?

    To ze trzeba bylo troche pomyslec strategicznie a przy tym zachowac skupienie przy wykonywaniu tej strategii to byla (jest) moim zdaniem sila tej klasy (nie wiem jak innych?) i mi osobiscie bardzo się to podoba.

    Po ilości przewidzianych uproszczeń w "Cataclysm" obawiam sie czy w patchu 5.0 pojawi sie przycisk "Do Job" ...
    ~bigfoot
    2010/04/09 12:22
  • No tym razem, DK w dół. Uff....całe szczęście, przestali ich hołubić, za dużo ich się narobiło chyba.
    ~Mops
    2010/04/09 14:35
  • Ale przecież dk jest taki prosty, każdy nub może nim wymiatać, jeszcze mają go uprościć? ( ironia. niestety większość osób tak myśli, choć tak naprawdę nigdy nie spróbowali pvp w wykonaniu tej wspaniałej klasy)
    ~Dk <3
    2010/04/09 14:40
  • Dark Simulacrum wystarczy pomyśleć co ten czar może zdziałać np bańka Palladyna moim zdaniem strasznie ten czar pomoże DK w pvp.
    ~Frezko
    2010/04/09 17:19
  • Mastery bonus Vengeance i dk 50k hp unbuffed dostaje darmowe 5k ap...
    ~zryjsage
    2010/04/09 20:40
  • Widzę że ludzie wypowiadający się tutaj nie mają pojęcia o klasie Dk jeśli mówią że DK dostaje małego Boosta:) MS na chwile obecna bez ograniczenia % choć myślę że takie na pewno będzie wprowadzone , instant założenie dissease co niesamowicie zwiększy burst Dk. Następnie trochę zmieniony SpellReflect również OP w pvp po prostu będzie pięknie to jest niesamowity boost DK w PVP gdzie na chwile obecna było bardzo słabo ( nie mówie o BG tylko o rankingi arenowe -w pierwszej 100 żadnego DK ). Na koniec zmiana systemu walki gdzie DK będzie w końcu bił mocniej a rzadziej. Więc jeśli ktoś dalej sądzi że DK nie dostanie nic fajnego :) to sie przekona jak w dodatku DK w niego wjedzie i w 2 sec padnie obojetnie czy heal czy dps (heal sie nie wyleczy - interupty DK MS potężny burst) przypominał będzie trochę obecnego Warriora tylko bez potrzeby zmieniania stencow:) Powodzenia w grze przeciw DK :)
    ~Devil
    2010/04/11 08:35
  • :) spory chyba bust skoro dostaje cos naksztalt ms i spel reflekt ulepszony prynajmniej do pvp....takze gz nerdą ktorzy nie potrafia tego przetłumaczyc...
    ~KELL
    2010/05/18 09:46

Pozostałe nowości