Zapowiedź - Mag [Aktualizacja] - Nowości - World of WarCraft

Nowości

Data publikacji : 10.04.2010

Zapowiedź - Mag [Aktualizacja]

Na forum World of Warcraft pojawiła się ostatnia zapowiedź w tym tygodniu. Tym razem mamy możliwość bliższego zapoznania się z planowanymi zmianami w klasie Maga. Na ostatnią prezentację (Paladyna) przyjdzie nam poczekać do 16 kwietnia. Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem informacji na temat Maga.

 

Nowe zaklęcia Maga

Flame Orb (dostępny na 81 poziomie) Inspirowane umiejętnością Prince Taldarama z Ahn'kahet i Icecrown Citadel, zaklęcie to pozwoli magowi na przywołanie płonącej kuli, która porusza się po lini prostej, strzelając ognistymi pociskami w pobliskie cele. Po rzuceniu tego zaklęcia, mag może robić coś innego, w czasie kiedy Flame Orb się przemieszcza. Mimo że jest to użyteczny czar dla wszystkich speców, magowie Fire otrzymają talenty które go ulepszą, możliwe że będą mogli sprawić że Flame Orb wybuchnie kiedy dotrze do celu.

Time Warp (dostępny na 83 poziomie) Daje efekt Haste grupie maga na podobnej zasadzie co Bloodlust czy Heroism. Również tymczasowo zwiększa szybkość poruszania się maga. Time Warp będzie wykluczał się z Bloodlust i Heroic, co oznacza że nie możesz z nich korzystać kiedy masz debuff Exhaustion, jednak efekt zwiększenia szybkości poruszania będzie mógł zostać aktywowany nawet kiedy ma na sobie Exhaustion.

Wall of Fog (dostępny na 85 poziomie) Tworzy przed magiem mgłę wielkości 30 yardów (od jednego końca do drugiego). Przeciwnicy którzy przekroczą jej linię zostaną spowolnieni (snare) i otrzymają obrażenia. Koszt many będzie zaprojektowany tak, żeby Wall of Fog był efektywny przeciwko grupom, a nie pojedynczym postaciom. Zaklęcie to ma pomóc magowi w kontrolowaniu pola walki niezależnie od tego, czy zadaje on obrażenia nadchodzącym celom (Blizzard może zostać rzucony w miejsce objęte Wall of Fog) lub w czasie bronienia flagi w Battleground. Czas trwania 10 sekund. 30-sekundowy cooldown.

 

Zmiany w umiejętnościach i mechanikach

Poza nowymi umiejętnościami, planujemy dokonać kilku zmian w zaklęciach i mechanikach, które są już wam znane. Poniższa lista nie jest pełna, jednak powinna pokazać jakie mamy plany wobec wszystkich speców.

  • Arcane Missles zostało zmienione na zaklęcie zależne od proca. Kiedy mag zada obrażenia przy pomocy dowolnego zaklęcia, istnieje szansa, że będzie mógł on użyć Arcane Missles, podobnie do Overpower wojownika. Obrażenia i koszt many tego czaru zostanie zmieniony tak, aby gracze chcieli go używać kiedy będzie dostępny. Ta zmiana powinna zwiększyć dynamikę gry magiem, szczególnie na niższych poziomach.
  • Planujemy usunięcie zaklęć, które nie mają jasnego celu: Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward i Frost Ward zostaną usunięte z gry, może okazać się że usuniemy jeszcze kilka z nich.
  • Możliwość tworzenia jedzenia i wody nie będzie dostępna przed uzyskaniem wyższego poziomu (około 40), ponieważ dokonamy zmian, które sprawią że magowie nie będą mieli problemów z maną na niższych poziomach. Kiedy magowie nauczą się tworzyć jedzenie i wodę, wówczas stworzony przedmiot będzie regenerował zarówno manę jak i życie.
  • Scorch będzie dawał bonus do obrażeń maga typu Fire. Naszym celem jest sprawienie aby Scorch stał się częścią rotacji maga i użytecznym zaklęciem nawet jeśli ktoś inny daje grupie debuff zwiększający szansę na trafienie krytyczne zaklęciem. Scorch będzie dawał magom bardziej konkretne bonusy, które mogą zostać poprawione przy pomocy talentów.

 

Nowe talenty i zmiany w talentach

  • Arcane Focus będzie zwracał manę za każde zaklęcie które nie trafi celu, włączając w to Arcane Missles. Chcemy aby magowie Arcane mieli kilka talentów, które zależą od posiadanej many, w związku z czym wprowadzamy narzędzia, które pozwolą mu na odpowiednie zarządzanie nią.
  • Talent Playing with Fire zamiast obecnego efektu będzie redukował cooldown na Blast Wave, kiedy mag zostanie trafiony przez atak w walce wręcz.
  • Pyromaniac będzie dawał bonus do Haste kiedy trzy lub więcej celów otrzymuje obrażenia od twoich efektów DoT z zaklęć typu Fire.
  • Talent Burnout pozwoli magom na korzystanie ze swojego życia do rzucania zaklęć kiedy skończy im się mana.

 

Pasywne bonusy drzewek talentów - Mastery

Arcane
Spell damage
Spell Haste
Mana Adept

Fire
Spell damage
Spell Crit
Ignite

Frost
Spell damage
Spell Crit damage
Deathfrost

Mana Adept: Arcane będzie zadawało obrażenia w zależności od posiadanej przez maga many. Na przykład Arcane mag zada znacznie więcej obrażeń kiedy ma 100% many niż zrobi to mając 50%. Jeśli mana zacznie im się kończyć, pewnie będą chcieli skorzystać z umiejętności lub mechaniki która ją przywróci, aby zwiększyć zadawane obrażenia.

Ignite: Wszystkie bezpośrednie (direct-damage) zaklęcia typu Fire będą dodawały komponent damage-over-time (DoT). Będzie to podobne do tego jak działa Fireball; jednak DoT będzie znacznie potężniejszy.

Deathfrost: Rzucenie Frostbolt powoduje pojawienie się buffa na magu, który zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie zaklęcia typu frost, fire oraz arcane. Frostbolt nie będzie korzystał z efektu tego buffa.

W związku z ogłoszonymi zmianami w klasie maga, na forum pojawiło się mnóstwo pytań. Ghostcrawler postanowił napisać kilka zdań dodatkowych wyjaśnień:

Flame Orb nie jest channelowany. Ma czas rzucania, jednak po jego wystrzeleniu, możecie o nim zapomnieć. Chcemy spróbować podejścia z linią prostą, ponieważ nie ma umiejętności która działa na tej zasadzie. Jeśli Orb miałby śledzić cel, wówczas przypominałby zwykłego DoTa - przydatny, jednak to żadna nowość. Umiejętność ta będzie zbalansowana do zadawania obrażeń pojedynczemu celowi, jednak jeśli uda ci się wystrzelić ją tak, aby trafiła kilku przeciwników, będziesz wtedy naprawdę świetny.

Wall of Fog nie jest channelowany. Nie wiemy jeszcze jak szeroki będzie efekt tego zaklęcia, na pewno taki, aby bardziej przypominał drut kolczasty niż obszar jak Frost Trap.

Podoba nam się podstawowa mechanika Hot Streak. Biorąc pod uwagę ogólnie niższą szansę na trafienia krytyczne, mamy nadzieję że będzie to postrzegane jako bonus kiedy się pojawia, a nie kara kiedy nie będzie można go utrzymać. Możemy w związku z tym zmienić niektóre wartości tego talentu.

Co do Arcane Missiles, zaklęcie jest naprawdę fajne. Problemem jest sposób w jaki ono działa, sprawiało to, że mieliśmy problemy z jego zbalansowaniem. Było ono zbyt drogie i zadawało za mało obrażeń, albo wręcz odwrotnie. Znajduje to szczególne potwierdzenie na niskich poziomach, a granie na nich magiem jest dodatkowo bardzo schematyczne i powtarzalne. Zmiana sprawi, że nie będziesz mógł korzystać z Arcane Missiles kiedy chcesz. Ikonka jest szara. Jednak kiedy zadasz obrażenia, masz szansę na to, że zostanie ona podświetlona i wtedy na pewno będziesz chciał użyć tego zaklęcia. Na wyższych poziomach magowie Fire i Frost ewentualnie będą z niej rezygnować, chyba że polubimy tą mechanikę, wówczas te spece również będą korzystały z Arcane Missiles, jednak nie tak często jak Arcane.

Co do bonusów Mastery to rozumiem że jest to całkiem nowa mechanika i niewiele osób miało okazję ją zobaczyć w akcji. Ponosimy ryzyko, że niektóre bonusy mastery będą na tyle ogólne, że nie będą interesujące, albo na tyle skomplikowane że zniszczą to co gracze lubią w określonym specu.

Powodem wprowadzenia Deathfrost (Frost mastery) jest sprawienie żeby Frost nie spamował jedynie Frostbolt. Chcemy zmusić magów, aby rzadziej z niego korzystali. Jeśli będziesz używał tylko Frostbolt, wówczas tracisz bonus który daje ci Deathfrost.

Przenosimy tworzenie jedzenia i wody na wyższy poziom, ponieważ nie chcemy aby gracze musieli mieć zbyt długi down time na niskich levelach. Nie chcemy utrudnić zdobywania poziomów; redukujemy potrzebę korzystania na niskich levelach z jedzenia i wody.

Mana Adept (Arcane mastery) został wprowadzony ponieważ magowie na specu Arcane już muszą dbać o zarządzanie swoją maną, przynajmniej na wyższych poziomach. Pomyśleliśmy, że dobrym rozwiązaniem byłoby rozwinięcie tej koncepcji w taki sposób, żeby magowie Arcane korzystający z odpowiednich mechanik (aby utrzymać sporą ilość many) zadawali więcej obrażeń. Wydaje mi się że większość opinii o tym, że Arcane jest skazane na niebyt w PvE jest nieco przedwczesna, są one bazowane na bardzo ograniczonej ilości informacji jakie posiadacie.

Co do Time Warp vs. Bloodlust, staramy się wprowadzić jeszcze większą swobodę w tworzeniu 10-osobowych grup raid, niż miało to miejsce we Wrath of the Lich King. Ciągle słyszeliśmy o tym, że szaman jest jedyną obowiązkową klasą w każdej grupie raid. Im więcej razy usłyszymy "teraz nie będzie konieczności aby wziąć mnie zamiast klasy/speca X," tym bardziej będziemy zadowoleni. Powodem wspólnego grania powinien być fakt, że jesteś dobrym graczem, a nie to że sama twoja obecność sprawia że inne osoby są lepsze. Fajnie jest być potężniejszym w grupie - rozumiemy to i nie planujemy całkowicie zmarginalizować synergii w grupie. Jednak powinno mieć to znaczenie drugorzędne w porównaniu do umiejętności gracza.

Zdaję sobie sprawę, że niektórzy magowie lubią Fire Ward i Dampen Magic. Chyba stwierdzenie "nie mają jasnego celu" nie było zbyt fortunne, ale planujemy usunąć z gry mechaniki, które nie są wystarczająco dobre. Kiedy chcemy aby gracze dołożyli na swoich paskach nowe umiejętności, musimy je wyczyścić z najmniej interesujących zaklęć. Nie martwcie się o balans w tej chwili. Wiele rzeczy zostanie jeszcze dopracowanych. Powinniście się raczej zastanowić nad tym, czy kiedykolwiek korzystanie z tych umiejętności było fajne.

Dla wszystkich skupiających się na Arenie i grupie RMP, wydaje mi się że zobaczycie pewną zmianę w PvP w Cataclysm, gdzie większość problemów będzie dotyczyło balansu w Battlegroundach. Na pewno będą osoby, które wciąż będą grały na Arenach, jednak duża część tych, którzy robią ta obecnie, przeniesie się na rated Battlegroundy.

Biorąc pod uwagę fakt, że w tym tygodniu pojawi się sporo nowości związanych z Cataclysm, przypomnimy jakie informacje na temat nadchodzącego dodatku pojawiły się już wcześniej na łamach naszego serwisu:

Komentarz (32)

  • Bardzo dobre zmiany jak i spelle wg. mnie :) Mi się to wszystko podoba i stawiam to jako jedne z najlepszych zmian u klas jakie wystąpiły.

    p.s. Ta katastrofa... Normalnie w głowie się nie mieści... RIP
    ~Mops
    2010/04/10 10:23
  • Nom widać że zmiany lepsze nawet nisz u locka :D
    ~Frezko
    2010/04/10 10:27
  • Burnout ? Przecież to warlock igra ze śmiercią tracąc siły witalne... magowie nie bawią się w takie zabawy... kolejny nie trafiony pomysł blizza
    ~Miziol
    2010/04/10 10:37
  • dla mnie mag powinien być trochę znerfiony
    ~Nate
    2010/04/10 11:14
  • Podoba mi się ta kula ognia :P i mgła w połączeniu z blizzardem frost maga to bedzie wypas!

    [*]
    ~afaf
    2010/04/10 11:42
  • (...) Szkoda tych ludzi.

    A co do zmian to mi sie bardzo podobaja i nie, nie uwazam zeby byly przesadzone.
    ~Qabat
    2010/04/10 11:45
  • Zdaję sobie sprawę, że dzisiejsza katastrofa jest wielką tragedią dla państwa polskiego. Rozumiem, że wiele osób ma potrzebę wyrażenia swego żalu w związku z tym wydarzeniem, jednak proszę o powstrzymanie się od komentarzy zawierających teorie spiskowe dziejów i apele polityczne.
    To nie czas na tego typu dygresje - komentarze tego typu będą moderowane.
    ~Sigmar
    2010/04/10 11:52
  • Taka ciekawostka: Flame Orb, właśnie w taki dokładnie sposób działał Firebal w Warcrafcie 2 u Maga, że walił wszystkie cele po kolei.
    Poza tym bardzo fajnie pomysły, bardzo mi się będzie podobała gra Magiem, szkoda że teraz Arcane wydaje się słabszy od takiego Fire...
    ~Garn
    2010/04/10 12:12
  • I tak oto mag juz ma zapewnione miejsce na pvp nad lockem ...
    ~demous
    2010/04/10 12:22
  • Przecież do tej pory to lock>mag, takie zmiany są nieuniknione niestety
    ~Garn
    2010/04/10 12:35
  • wszystko bardzo fajnie tylko nie podoba mi się że im mniej many to obrażenia będą słabsze
    ~Ciacho
    2010/04/10 12:51
  • czemu nad lockiem? myślę że destro sobie dobrze dalej z magiem poradzi

    *przy 100% many mag będzie mieć większe obrażenia niż normalnie wiedz nic nie jest zmniejszone
    ~yseu
    2010/04/10 12:53
  • bonusy z peta+instant soulfire+ten nowy instant+neather protection+to że mag nie ma fire shielda, myślę że to wszystko w dużym stopniu lockowi pomoże

    ale skoro walki maja trwać dłużej teraz i tak siebie to widze w affi ;P no a tam niestety z magiem ciężko bedzie
    ~znowuja
    2010/04/10 12:56
  • kiedy atakuje cie przeciwnik który ma 25% hela a ty masz 10% hela i końcówkę many to właśnie mocne uderzenie ratowało maga

    ale teraz może tego zabraknąć

    :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :(
    ~Ciacho
    2010/04/10 12:59
  • Co do burnouta - jak nic zwalone z life tapa lockowego. Ale należy zauważyć że do tej pory to warlock kopiował skille maga:
    Dragonbreath ---> Shadowflame
    Frostfire bolt ---> Fel flame
    ~Grind
    2010/04/10 13:25
  • Tak patrząc m.in. na nowy Burnout, OOM będzie bardzo powszechne i potrzebne do szczęścia w następnym dodatku.
    ~Raiderro
    2010/04/10 14:18
  • Dokładnych informacji związanych z Burnout jeszcze nie znamy. To że mag będzie mógł rzucić zaklęcia kosztem swojego życia, nie oznacza że będzie mógł nimi spamować.

    Ciężko mi sobie wyobrazić że Blizzard planuje wprowadzenie klasy, która posiadając u swego boku healera będzie mogła ciskać fireballami ile wlezie. Może koszt życia będzie na tyle istotny, że mag pozwoli sobie jedynie na kilka zaklęć ponad limit many, nie wiadomo. Pomysł na talent fajny (pasujący mimo wszystko do drzewka Fire), ciekawe jakie będą szczegóły.
    ~Sigmar
    2010/04/10 14:34
  • Dobrym pomysłem byłoby wprowadzenie takiego kosztu zaklęć za HP żeby wzrastał progresywnie, np. pierwsze zaklęcie 5% maksymalnego HP, drugie 10%, trzecie 20%, czwarte 40%, piąte 80% a szóste zgon. Narzuciłoby to konieczne ograniczenie liczby zaklęć bez many i stawiałoby magów przed dylematem - czy healer wyrobi się jeśli rzucę jeszcze kilka zaklęć.
    ~Grind
    2010/04/10 15:32
  • no fajnie ale tylko mi sie niepodoba ze w arcane bedzie ilosc many decydował o sile ataku
    ~gorden
    2010/04/10 18:00
  • Zmiany sa ciekawe, mag troche od locka skopiował tak dla odmiany, tylko mnie gryzie jedna rzecz... Deathfrost; ćzyli to ma wyglądać tak że frost magik dostaje buffek i podczas jego trwania ma z arcane blasta lub fireballa miotaćbo na frostbolt ni działa ?
    Dla mnie to to jest troche chore. Pozdrawiam
    ~Dzieckowojny
    2010/04/10 23:32
  • Time Warp, nie podoba mi się ten talent... rzeczą, dla której tak dużo ludzi na raidy potrzebuje shamanów, jest właśnie heroism a teraz ten skill ma być skopiowany z dodanym jeszcze 10% szybszym chodzeniem... teraz shaman będzie dzielił rolę żucenia tego z magiem. Szkoda, że shamanowi nie dali Arcane intelect :P
    ~Paybac
    2010/04/11 00:22
  • bardziej chyba chodzi o to ze shaman nie bedize musial byc w grupie z dps zeby byl bust. Zazwyczaj malo chodzilo ele shamow na raidy, teraz niewiem.
    ~DanielG44K4
    2010/04/11 01:27
  • Jak coś to dodałem do newsa tłumaczenie posta Ghostcrawlera, w którym odpowiada on na niektóre pytania związane z klasą maga. =)
    ~Sigmar
    2010/04/11 10:41
  • Dobrze że chcą ożywić battlegroundy, te areny to nuda trochę, mi się jeszcze nie podoba brak balansu na bg, ale z tym to już nic nie zrobią ....

    Bo niby co mnie obchodzi że horda ma silniejszych / bardziej ogarniętych graczy

    jak jestem na bg chce balansu a nie ciągłego czekania na ress
    ~jaszgt
    2010/04/11 13:01
  • Myślę, że sprawiedliwe jest danie tego mastery u arcane maga. Jak każdy wie wotlk składa się z 99% magów arcane na pve. Potrzeba trochę dopracować spece fire i arcane, aby były wybierane na równi, a nie tylko sam arcane.
    Dużo osób zapewne wie, że tbc = fire, a wotlk = arcane. Dlatego blizz chce naprawić ten błąd i dać do dyspozycji wybór speca, który każdy jest dobry na raidy.
    Sam mam maga raidującego na wysokim poziomie i mimo, że dużo osób mi to odradza wybieram czasem fire na niektóre bossy. Po prostu lubię ten spec i chciałbym, aby on odżył w cataclysm :) Z całej kariery wotlk fire magów widziałem tylko podczas czasów naxxa i trochę ulduar.
    ~Mops
    2010/04/11 14:39
  • Zapomniałeś wspomnieć jaką niesamowicię ciekawą rotacje ma arcane mag: 4xArcane Blast, Arcane Missles, 4xAB, AM, 4xAB...

    Gdybym grał magiem to chyba usnąłbym z nudów na raidach, co to za przyjemność cały czas spamować dwa spelle?
    ~Grind
    2010/04/11 15:19
  • kilka Innervate plus Hymn of Hope plus mag arcane=nieziemski dps
    ~tita
    2010/04/11 15:35
  • A tak wogóle to fajne wdzianko ma ten mag z obrazka w tym artykule. Skąd ten set?
    ~Grind
    2010/04/11 15:50
  • t7 z naxx :)
    Co do tej rotacji arcane mage - Prawda jest nudna i chciałbym, aby dodali jakis dodatkowy nowy spell do rotacji arcane.
    ~Mops
    2010/04/11 16:31
  • widać, że panowie z Blizza przygotowali ładną animację mgły skoro wcisnęli ją łotrzykowi i magowi. ( pod różnymi umiejętnościami oczywiście) Ogólnie przewiduję, że pod względem animacji, efektów itp. Kataklizm mile zaskoczy. :)
    ~Diegooo
    2010/04/11 17:45
  • "Zapomniałeś wspomnieć jaką niesamowicię ciekawą rotacje ma arcane mag: 4xArcane Blast, Arcane Missles, 4xAB, AM, 4xAB..." HAHHAHA a magowie płaczą, że paladyn spamuje z 3 skilli i że ma tak łatwo... teraz widać jak mag ma ciężką pracę, musi tylko kliknąć kilka razy więcej na jeden klawisz xD
    ~fircyk
    2010/04/14 22:30
  • Mage zawsze był kiepski, poza ciągłymi w każdym dodatku i tak jest słabą postacią do której nie można podejść, ale co tam takie blinki, poly i najlepsze co tam jeden Mage, 4xMage będzie lepiej, wogóle to powinni mu dać możliwość 8 packa że się nie ruszać i czekać na powolną śmierć. Pozdrawiam wszystkich Magów. Retri Paladyn.
    ~Hofman
    2010/04/16 11:37

Pozostałe nowości