Q&A z Tomem Chiltonem - Gamescom - Nowości - World of WarCraft

Nowości

Data publikacji : 25.08.2010

Q&A z Tomem Chiltonem - Gamescom

Tak jak informowaliśmy Was wcześniej, poza wywiadem jaki mieliśmy okazję przeprowadzić z Tomem Chiltonem w czasie GamesCom 2010, uczestniczyliśmy także w konferencji na której Game Director World of Warcraft odpowiadał na pytania zgromadzonych osób. Poniżej znajdziecie transkrypt oraz wersję wideo ponad półgodzinnej sesji Q&A (mimo wszystko polecamy odsłuchanie oryginału, gdyż sam tekst nie oddaje w pełni charakteru niektórych wypowiedzi Toma):

Zainstaluj wtyczkę FLash'a aby zobaczyć odtwarzacz.
Q&A z Tomem Chiltonem - Gamescom

 

Kiedy będzie data premiery World of Warcraft: Cataclysm?

Będzie to północ w pierwszy wtorek, zaraz po tym jak gra będzie zrobiona.

Kiedy wprowadzicie housing do World of Warcraft?

Mniej więcej w okolicach "nigdy".

Jakie masz odczucia związane z przerobieniem starych lokacji wiedząc że już one nie powrócą?

Z oryginalnym światem gry wiąże się wiele wspomnień. Jest to zdecydowanie coś o czym będziemy myśleć w miły sposób. Jednak wszystko się zmienia. Powiedziałbym że obecny świat gry różni się od tego, który został wprowadzony po pojawieniu się gry. Wpłynęło na to pięć lat naszej pracy, więc niezależnie od tego co zrobimy i tak będzie on zmieniony. Niewiadomą pozostaje tylko poziom modyfikacji i szybkość z jaką one następują. Póki co jesteśmy bardzo zadowoleni z nowych wersji stref, otrzymaliśmy wiele bardzo pozytywnych opinii na ich temat. Mam nadzieję że odpowiednio je potraktowaliśmy.

W jaki sposób po tych pięciu latach stawiacie przed sobą kolejne wyzwania przy tworzeniu gry? Jak motywujecie się do tworzenia nowych rozwiązań?

Korzystamy z biczów z kolcami. One pomagają... Wszyscy jesteśmy oddanymi fanami World of Warcraft i cały czas w niego gramy od czasów przed jego premierą. Większość Design Teamu wciąż gra do dziś, wielu programistów również. Nawet producenci. Producenci! Czy możecie to sobie wyobrazić? Bardzo lubimy stawiać przed sobą wyzwania. Za każdym razem kiedy tworzymy content patch lub dodatek zawsze myślimy o tym, czego jeszcze nie zrobiliśmy, albo o pomysłach o których mówiliśmy kiedyś ale nigdy nie udało nam się ich wprowadzić. World of Warcraft jest znacznie większy niż to co mamy obecnie w grze. Ja, Chris Metzen, Alex Afrasiabi i członkowie Creative Team mamy wiele pomysłów na temat tego co możemy zrobić w przyszłości. To wszystko kwestia tego czy będziemy mieli czas aby to stworzyć.

Jakieś przykłady?

Są elementy o których rozmawiamy od dawna, na przykład Emerald Dream. Istnieją także wydarzenia takie jak War of the Ancients do których zawsze chcieliśmy powrócić dzięki Caverns of Time. Naprawdę sporo się wydarzyło w historii Warcrafta i możemy z tego czerpać, aby wprowadzić nowe elementy do gry.

Wiele osób jest zainteresowanych zachowaniem Sylvanas w ostatnim czasie. Co ona planuje?

Sylvanas chce zapewnić przyszłość Forsaken. Bez Plagi muszą oni znaleźć sposób na utrzymanie swej nacji. Teraz postrzegają się jako osobną rasę i myślą o swej długoterminowej przyszłości, a nie tylko o zemście na Królu Liszu. To właśnie motywy działania Sylvanas.

Co było waszą inspiracją do stworzenia Cataclysm jako kolejnego dodatku?

Nasze inspiracje zwykle wynikają z potrzeb związanych z rozgrywką, przynajmniej w tym przypadku. Uznaliśmy że po pięciu latach pracy nad grą i stopniowym polepszaniem jakości kolejnych elementów, lokacje 1-60 wydawały się być bardzo przestarzałe w porównaniu do nowych. Zdecydowaliśmy że dobrze będzie dla World of Warcraft, w aspekcie żywotności gry, jak i dla graczy którzy wielokrotnie przechodzili ten content oraz tych nowych, aby poziom tych miejsc był taki, jaki oczekujemy w dzisiejszych czasach. Doszliśmy do wniosku że to odpowiedni moment aby zaktualizować te miejsce i sprawić, aby spełniały one nasze obecne standardy jakościowe. W taki sposób główna przyczyna skłoniła nas do rozważenia różnych opcji. Co powinno być motywem przewodnim i jakie ma powiązanie z tym co chcemy zrobić. Nagłe pojawienie się przerażające smoka, które wstrząśnie całym światem wydawało się być dobrym sposobem na to aby Cataclysm miał sens

Wielu hardcore'owych graczy zarzuca wam że za bardzo skupiliście się na zwiększeniu dostępności do gry dla bardziej casualowych osób. Czy faktycznie był to wasz zamysł? Jeśli tak to czy możesz nam powiedzieć czy nadal będziecie podążali tą drogą? W jaki sposób chcecie balansować World of Warcraft aby zadowolić zarówno tych hardcore'owych jak i casualowych graczy?

Najważniejszym jest osiągnięcie równowagi między różnymi graczami. Prawdą jest to że chcemy aby łatwiej można było się nauczyć gry, jednak ma ona wciąż pozostać trudna do opanowania [easy to learn, hard to master]. W przypadku Cataclysm skupiamy się na dwóch elementach. Poprawiamy lokacje od 1 do 60 poziomu, aby były one fajne dla nowych graczy, lub tych którzy postanowili zagrać inną postacią, lepiej przedstawiając podstawowe elementy gry przy zachowaniu odpowiedniej głębi. Z drugiej zaś strony chcemy wprowadzić rzeczy które zadowolą hardcore'owców, na przykład poziom trudności w strefach heroic od 80 do 85, który jest znacznie wyższy niż to co widzieliśmy we Wrath of the lich King. Pierwszy dostępny raid tier będzie od razu posiadał wersję heroic, czego nie mieliśmy w poprzednim dodatku. Wszyscy gracze mieli dostęp do Naxxramas w jednym poziomie trudności, który na dodatek był dosyć niski. Tym razem od samego początku będzie więcej contentu dla bardziej hardcore'owych graczy. Wystarczy że spojrzycie na nasz ostatni patch gdzie zwiększyliśmy znacznie obrażenia zadawane przez istoty na wyższym poziomie w otwartych lokacjach... Wysokopoziomowi gracze nie będzie już się przez nie z łatwością przebijać tak jak mogą to zrobić obecnie. Wielu tym zmianom nie poświęca się wystarczająco dużo uwagi. Chcemy aby w grze były bardzo trudne walki, jak na przykład heroic Lich King którego poziom trudności jest niezmiernie wysoki.

Czy uznałbyś że tworzycie grę w określony sposób, a po pewnym czasie chcecie sprawić żeby była on bardziej dostępna dla graczy?

W pewnym stopniu tak właśnie jest. Odnosi się to do sposobu w jaki ogólnie tworzymy gry nawet zanim zostaną one wydane. Określamy jej podstawy i sprawdzamy jak będzie ona odebrana przez publiczność. Kiedy opracowujemy już głębie gry i sprawdzimy co tak naprawdę jest najważniejsze, staramy się sprawić aby było to łatwe do zrozumienia i nauczenia dla większej grupy osób. Tak postępujemy z każdym tytułem nawet przed jego wydaniem. Nie jest w związku z tym zaskoczeniem że to samo robimy przy rozwijaniu naszej gry. Wprowadzamy głębie, następnie ułatwiamy itd.

Czy powiedziałbyś że w grze jest już odpowiednia równowaga czy raczej skłaniacie się ku jednej ze stron?

W przypadku Cataclysm i contentu end-game przeniesie się to wszystko nieco bardziej w stronę graczy hardcore. Poziom trudności stref heroic, hard modes w raidach dostępne od samego początku, silniejsi przeciwnicy w otwartych lokacjach i inne elementy o których już mówiłem.

Premiera Cataclysm będzie z pewnością bardzo emocjonalnym dniem dla Blizzarda, ponieważ nie będzie już możliwości powrotu. Decydujecie się na zniszczenie świata. Będziemy płakać.

Cóż, ludzie zawsze płaczą. Wystarczy że wejdziecie teraz na forum to z pewnością właśnie to zobaczycie. Ale tak na pewno będzie to fajna i emocjonalna chwila. Tak naprawdę wydarzenia Cataclysmu zostaną wprowadzone jeszcze zanim gra pojawi się na półkach sklepowych. Gracze będą mieli możliwość wykonywania nowych zadań w strefach od 1 do 60 na kilka tygodni zanim Cataclysm zostanie wydany. Albo będzie to coś bardziej w stylu od jednego do kilku tygodni, jeszcze dokładnie tego nie ustaliliśmy. To przejście będzie dla nas bardzo istotne. W grze będą wydarzenia które będą prowadziły do Cataclysm. W miarę ich rozwoju, podobnie jak z Zombie Invasion przed Wrath of the Lich King, pewnego dnia zdejmiemy serwery przed wydaniem Cataclysm. Do tego czasu gracze ściągną już wszystkie dane związane ze strefami 1-60. Kiedy ponownie się zalogują zobaczą wprowadzający cinematic, więc on również będzie dostępny przed premierą dodatku. W intro gracze zobaczą co się dzieje ze światem, więc kiedy zalogują się oni do gry będą wiedzieli dlaczego wszystko wygląda zupełnie inaczej. Bardzo istotne jest dla nas to przejście ponieważ wprowadzamy je zanim Cataclysm pojawi się na półkach sklepowych.

Czy pozostawiacie dla siebie starą wersję świata?

Dzięki naszym wewnętrznym serwerom bez problemu możemy wrócić do dowolnej wersji gry. Jednak kiedy gram na własnym serwerze to nie jest zbyt interesujące, ponieważ jestem tam jedyną osobą.

Wersja 10-osobowa była postrzegana jako prostsza w czasie kiedy 25-osobowa była zwykle trudniejsza. W jaki sposób chcecie je zbalansować jeśli w obu mają wypadać te same przedmioty?

Zdecydowanie będzie to dla nas wyzwaniem, chociaż widzieliśmy dwie sytuacje: kiedy wersja 10-osobowa była nieco trudniejsza niż 25-osobowa i odwrotnie. Oczywiście w większości przypadków ta druga była tworzona tak, aby była bardziej wymagająca. W przypadku Cataclysm mają one być, pod względem poziomu trudności zbliżone tak bardzo jak to tylko możliwe. Pewnie będą przypadki w których jedna będzie nieco prostsza w określonej wersji, ale nie będzie to na tyle duża różnica żeby gracze powiedzieli: "To musi zostać zrobione w wersji 25-osobowej." Musimy balansować je bardzo ostrożnie. W chwili obecnej uważamy że to poziom trudności powinien determinować jakość otrzymywanych przedmiotów. Poza tym w przypadku wersji 25-osobowej chcemy aby posiadała ona odpowiednie wsparcie dla osób które preferują ten tryb. Wielokrotnie słyszeliśmy, uwierzcie lub nie, że są osoby które wolą raidy 25-osobowe. Nie chcemy im powiedzieć "Nie, nie powinniście tego robić, to się nie opłaca". Pragniemy wciąż wspierać je dla osób które preferują taką rozgrywkę. Aby upewnić się że są oni odpowiednio wynagradzani, ilość przedmiotów z każdego bossa na osobę będzie co najmniej taka sama, a większości przypadków wyższa niż w 10-osobowej. Dlatego w 25-osobowych raidach będziemy widzieli więcej przedmiotów niż dziś, mimo że posiadają ten sam item level co 10-osobowa.

Co skłoniło was do zmiany starych stref zamiast tworzenia nowych?

Jest to zbiór kilku elementów. Chcieliśmy poprawić zdobywanie poziomów do 60, ale nie było naszym zamiarem stworzenie zupełnie nowego miejsca i zapomnienie o starych lokacjach. Bo co wtedy moglibyśmy z nimi zrobić? Zablokować je żeby gracze nie mieli tam wstępu? Pozwolić graczom tam wchodzić ale powiedzieć im "Ok, ale tam nie jest zbyt fajnie. Mamy zupełnie nowe miejsce..." To mogłoby być nieco dziwne. Odświeżenie lokacji 1-60 pozwoliło nam skupić dodatek na Kalimdorze i Eastern Kingdoms. Dzięki temu umieszczenie stref 80-85 na tych kontynentach również miało sens. Ogólnie rzecz ujmując gracze powracają do tych miejsc w dodatku. Bardzo fajnym i nostalgicznym jest ponowne odwiedzenie starych lokacji w zupełnie nowej odsłonie. Uznaliśmy że będzie to bardzo dobre rozwiązanie na ten dodatek, ale z pewnością w kolejnych zdecydujemy się odwiedzić zupełnie nowe miejsca.

Czy uważasz że podział na wersję normalną i heroic w strefach raid był sukcesem ostatniego dodatku? Czy nie myślisz że usunęło to pewien rodzaj epickości związany z pokonywaniem danych bossów?

Oczywiście można dyskutować o tym czy gra byłaby bardziej epicka jeśli byłoby więcej bossów dostępnych tylko dla najbardziej hardcore'owych graczy. Jednak nie wydaje mi się że jest to właściwe dla gry. Okazjonalnie widzimy tego typu starcia, jak na przykład Algalon i w przyszłości będziemy również je wprowadzać - na przykład Sinestra w pierwszym tierze raid contentu w Cataclysm. Ogólnie rzecz biorąc uważam że podział na poziom normalny i heroic był sukcesem. Pozwolił on na to że znacznie więcej graczy mogło doświadczyć tworzonych przez nas raidów. Jeśli porównamy to ile osób miało okazję pokonać bossów w 40-osobowym Naxxramas do tego ile wkroczyło do Icecrown Citadel, to wydaje się być to bardzo dobrym rozwiązaniem dla gry. Czy system poziomów trudności jest idealny? Powiedziałbym że nie, a nawet dodałbym że chciałbym aby było ich więcej, ponieważ bardzo trudno jest rozbić obecnych graczy jedynie na dwa. Byłoby miło gdybyśmy mogli ich rozłożyć na trzy, a nawet cztery różne poziomy trudności. Wszystko to zależy od produkcji, wyzwań i problemów jakie mogą pojawić się po pewnym czasie. Jest wiele czynników które należy rozważyć. Obecnie nie jest to coś co możemy zrobić, jednak w przyszłości może się okazać prawdopodobne.

Pytanie dotyczy homogenizacji buffów i debuffów. Czy nie uważasz że klasy takie jak elemental shaman lub shadow priest nie będą często obecne w raidach?

Jeśli odpowiednio dopasujemy DPS tych klas, raczej bym się tym nie martwił. Są pewne założenia o których już wielokrotnie mówiliśmy; chcemy aby do grupy przyprowadzać gracza, a nie konkretną klasę postaci. Buffy pomagają nam w upewnieniu się że stackowanie określonej klasy nie jest najlepszym sposobem na danej wygranie walki. Chcemy uniknąć sytuacji w której musisz mieć czterech warlocków aby pokonać bossa X, albo trzech ret paladynów... Daje nam to swoiste zabezpieczenie przed tego typu sytuacjami. To jest główny cel takiego rozwiązania. Poza tym chcemy zrównoważyć zadawane obrażenia, możliwości leczenia i tankowania wśród klas jak to tylko możliwe po to, żebyś zaprosił do grupy shadow priesta który jest świetnym graczem robiącym spory dps, a nie dlatego że posiada konkretny buff.

Jakie były główne odkrycia w czasie bety i jak sobie z nimi poradziliście?

Wiele dowiedzieliśmy się na temat grywalności w strefach Vashj'ir i Hyjal, wprowadziliśmy tam wiele usprawnień związanych z zadaniami. Poprawiliśmy zaznaczanie przeciwników w środowisku trzech wymiarów w Vashj'ir, oraz efekt działania Sea Legs które pozwalają na bieganie po dnie. Otrzymaliśmy bardzo dużo opinii z bety szczególnie dotyczyły one przepływu zadań itp. Pojawiło się także bardzo wiele informacji na temat klas postaci... Po wielkiej przeróbce talentów dowiedzieliśmy się gdzie się nam udało, gdzie nie, a w którym miejscu powinniśmy to poprawić. Beta pomaga nam identyfikować te problemy. Wkrótce otrzymamy także opinie dotyczące strefy Tol Barad, która ostatnio pojawiła się w becie, a w najnowszym patchu doczeka się pewnej aktualizacji. W przypadku wewnętrznych testów dobrym przykładem na to jak opinie na podstawie gry wpływają na nasze działania jest Battle for Gileans. Okazało się że musimy znacznie go zmienić.

Czy podobało ci się przerabianie świata? Czy jest to coś co chciałbyś powtórzyć w przyszłości?

Tak, myślę że pod wieloma względami był to dla nas najbardziej ekscytujący dodatek. Fajnie jest powrócić do elementów nad którymi pracowaliśmy tak dawno temu, z którymi związanych jest tyle fajnych wspomnień i zadać sobie pytanie: jak możemy to odświeżyć? Jak sprawić żeby były one fajniejszy, inne itd.? Tak jak dla wielu graczy nostalgicznym będzie ponowne robienie zadań w tych lokacjach, dla nas było takim ponowne pracowanie nad nimi. To było świetne. Wyobrażam sobie ze moglibyśmy zrobić to w przyszłości, w przypadku Kalimdoru i Eastern Kingdoms byłaby ona dość odległa, ale podobne zmiany mogą dotknąć Outland i Northrend jeśli nie będą spełniały naszych standardów jakościowych. Również po to aby naprawić niekonsekwencję fabularną związaną z rozwojem historii.

Czy nad nowymi lokacjami startowymi pracowała jedna grupa osób czy też dwie?

Była to jedna grupa. Quest Team działa wspólnie, chociaż zwykle wygląda to tak że jeden Quest Designer jest odpowiedzialny za daną sekcję zadań, ale są one później oceniane przez pozostałe osoby. Ale zwykle jest to spójna wizja Quest Teamu dotycząca określonej strefy.

Strefa goblinów wydaje się być znacznie ciekawsza niż worgenów...

To była ta sama grupa osób. Czasem zależy to od kolejności w jakiej robią określone rzeczy. Często jest tak że uczą się czegoś w czasie tworzenia jednego elementu, a następnie wykorzystują tę wiedzę przy kolejnym. W tym przypadku Gilneas było pierwsze... Było to całkiem śmieszne, ponieważ myśleliśmy "O nie, Horda znów będzie miała gorzej... Nie damy rady zrobić nic fajniejszego niż Gilneas, to najlepsza lokacja startowa jaką kiedykolwiek stworzyliśmy. Jak możemy to przebić? Jak możemy temu dorównać?" Później wpadliśmy na pomysł z wyspą Kezan, jeżdżeniem samochodami po ulicach i innych szalonych elementach. Kiedy zebraliśmy wszystkie te idee doszliśmy do wniosku że może to się udać, to będzie równie fajne co lokacja worgenów. Jesteśmy z tego bardzo zadowoleni.

Jakie są minusy zmiany istniejącego świata zamiast tworzenia nowego?

Jednym z minusów jest to że mniej jasne dla gracza staje się to, gdzie są nowe miejsca. Precyzyjne wskazanie tego, co jest nowym contentem w Cataclysm. Nie jest to takie proste jak we Wrath of the Lich King gdzie mówilismy "Northrend!", albo "Outland!" w przypadku Burning Crusade. Tam wszystko jest jasne, masz mapę i możesz powiedzieć: "Tutaj są nowe rzeczy". W przypadku Cataclysm są one nieco bardziej rozrzucone. Jednym z wyzwań będzie odpowiednie przekazanie czym dokładnie jest ten dodatek...

W jaki sposób elementy świata zostaną przedstawione osobom które nie posiadają Cataclysm?

Strefy starego świata w nowej wersji będą dostępne także dla graczy którzy nie kupili Cataclysm. Nawet jeśli nie zdecydujesz się na jego zakup, Kalimdor i Eastern Kingsdoms i tak ulegną zmianie. Niezależnie od tego czy będziesz posiadał dodatek będziesz mógł zagrać w zupełnie nowym środowisku dla poziomów 1-60. Oczywiście nie będziesz mógł zagrać goblinem ani worgenem, oraz nie będziesz miał dostępu do contentu 80-85. Myślę że nasi gracze doskonale zdają sobie sprawę co oferuje im dodatek; poziomy 80-85, dostęp do nowych stref i zrobimy co w naszej mocy aby odpowiednio wskazać im gdzie powinni się udać, tak żeby po zalogowaniu wiedzieli że muszą się wyruszyć tą łodzią, aby rozpocząć zdobywanie poziomów powyżej 80.

Wiemy że planujecie wprowadzić nowe talenty przed wydaniem Cataclysm. Czy możemy się spodziewać że dodacie także elementy takie jak nowe kombinacje ras/klas lub archeaology przed wypuszczeniem dodatku?

Co do archeologii nie jesteśmy jeszcze pewni, ale nowe kombinacje ras/klas będą dostępne zaraz po wydarzaniach Cataclysm. Doszliśmy do wniosku że fajnym dla graczy będzie takie rozwiązanie. W grze będzie kilka eventów prowadzących do kataklizmu, później on następuje, świat się zmienia, pojawiają się nowe zadania... co mamy zrobić? Zdobywajcie poziomy! Jeśli zawsze chcieliście grać krasnoludem magiem, albo inna nową dostępną kombinacją byłoby okropnym czekać te kilka dodatkowych tygodni mówiąc "jeszcze nie mogę zagrać". Dlatego zdecydowaliśmy że po wydarzeniach kataklizmu gracze będą mogli zacząć zdobywać poziomy jako jedna z wielu nowych kombinacji.

W Cataclysm na nowo wprowadzacie wojnę pomiędzy Hordą a Przymierzem do World of Warcraft. Czy nie będziemy już widzieli stref typu Sanctuary i jednoczenia się przeciwko wspólnemu przeciwnikowi?

Teoretycznie obie strony walczą z Deathwingiem, jednak stawiamy na konflikt między Hordą a Przymierzem. Tak jak wielokrotnie podkreślano to jest World of WARcraft. W związku z tym chcieliśmy podkreślić ten aspekt i to nie tylko w czasie walk PvP między graczami, ale także w świecie gry, jej fabule i wykonywanych zadaniach. Pragniemy pokazać że Horda i Przymierze nie lubią się i często ze sobą walczą.

Popraw mnie jeśli się mylę, ale w ostatnich latach wśród użytkowników World of Warcraft mamy do czynienia ze stagnacją. Czy odpowiedzią na to jest ten dodatek?

Nie wiem jak zdefiniujesz stagnację, ale ja uważam że World of Warcraft wciąż się rozwija. Za każdym razem kiedy wydajemy dodatek zwiększa się liczba użytkowników, tak samo jest kiedy robimy reklamy itd. W związku z tym że dodatek kierowany jest także do nowych graczy i tych którzy już kiedyś grali w World of Warcraft, liczba użytkowników pewnie się z większy. O ile dokładnie? Nie chciałbym zgadywać.  

 

Komentarz (7)

  • Wszystko fajne... utrudnienia powrót do korzenia ;P Tylko coś o tych nowych bg tak cicho jest, ani o nowym systemie pvp nic nie mówią ;[
    ~balkan93
    2010/08/25 22:53
  • Świetny artykuł, i odpowiedział mi on na wszystkie pytanie które jeszcze mi pozostały po przetoczeniu się przez wszystkie portale z newsami na temat Cata :]
    ~Sherkon
    2010/08/26 01:12
  • świetny długi wywiad, dzięki! :)

    btw o tym wywiadzie dowiedziałem się z World of Raids, gdzie Was zlinkowali :P
    ~Varenthin
    2010/08/26 11:49
  • "Dlatego zdecydowaliśmy że po wydarzeniach kataklizmu gracze będą mogli zacząć zdobywać poziomy jako jedna z wielu nowych kombinacji." - te wydarzenia kataklizmu, jak rozumiem, zaczną się przed premierą dodatku tak? Jakieś eventy np. Echo Isles - o to chodzi? To miło, że wprowadzą nowe kombinacje klas przed dodatkiem. Ciekawe czy od razu zmienią też drzewka talentów...
    ~Hives
    2010/08/27 14:06
  • Super artykuł dzięki ;]
    ~Karolek6436
    2010/08/28 14:18
  • 'World of Raids'? Coś na temat BG?
    Chyba nie rozumiecie z kim przeprowadzony był wywiad. Lead Designerem to osoba odpowiadająca za tworzony świat. BG i areny to tak malutki odcinek świata WoW (mówie o maleńkiej powierzchni, jakie zajmują), że designer niewiele ma do powiedzenia. On może tylko stworzyć pole do bitwy, ale za sam wygląd PvP odpowiada zupełnie kto inny.
    Jeśli będzie przeprowadzony wywiad z kimś z działu rozwoju systemu gracz kontra gracz, na pewno odpowiadać będzie na pytania o tym właśnie elemencie gry.
    ~Nigdy
    2010/08/28 15:06
  • nadal nie wiadomo czy Molten Core pozostanie w starej postaci czy zniknie na zawsze
    ~madeatpoland
    2010/09/06 13:00

Pozostałe nowości