Zapytaj developerów #11: Leczenie - odpowiedzi - Nowości - World of WarCraft

Nowości

Data publikacji : 16.07.2011

Zapytaj developerów #11: Leczenie - odpowiedzi

Na łamach forum World of Warcraft pojawiła się kolejna seria Q&A z cyklu "Ask the Devs". Tym razem odpowiedzi twórców gry dotyczą leczenia. Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem.

Q: Spędzam wiele czasu w raidach na utrzymywaniu Water Shield, dzięki któremu mogę zachować odpowiednią ilość many. Czasami musiałem zrezygnować z wyleczenia kogoś tylko po to, aby odświeżyć Water Shield. Dlaczego szamani są mniej efektywnymi healerami w porównaniu do innych leczących klas?
A:
Chcielibyśmy w lepszy sposób informować o tym, co wywołuje efekt Water Shield, a co nie. Utrata ładunku przy otrzymywaniu obrażeń jest zbieżna z tym, jak działają pozotałe tarcze szamana, jednak w przypadku niektórych walk, ciągle pulsujące obrażenia niszczą te ładunki zbyt szybko mimo, że nie musi tak być - pamiętajmy, że jeśli musisz odświeżać Water Shield bardzo często, zwykle oznacza to, że otrzymujesz spore ilości many ze wszystkich wywołanych efektów Water Shield. Wprowadzenie glyphu (podobnego do tego z Lightning Shield) mogłoby pomóc w tej kwestii i możliwe, że będzie to coś, co rozważymy w przyszłości.
Leczenie tanka w raidach przez szamana jest, jakby to powiedzieć, niedoceniane. Dzięki połączeniu Earth Shield, Riptide oraz Greater Healing Wave wspieranego przez Tidal Waves, możliwości szamana są całkiem imponujące. Tak, paladyn korzystający z Beacon może efektywnie leczyć dwóch tanków jednocześnie otrzymujących obrażenia, jednak szaman daje sobie lepiej radę z większą ilością celów lub leczeniu postaci stojących blisko siebie. Klasy leczące mają swoje mocne i słabe strony, co jest dla nas w porządku jeśli nie są one zbyt ekstremalne, jednak rozumiemy że wszyscy gracze chcą mieć możliwość leczenia pojedynczego celu otrzymującego sporo obrażeń (tanka) i jesteśmy całkiem zadowoleni z tego jak wygląda balans w tym aspekcie. Oczywiście jeśli pojawią się większe dysproporcje, dokonamy wówczas niezbędnych poprawek.
Zmiana Mana Tide w 4.2 miała na celu zredukowanie bonusowej many dla nie-szamańskich klas leczących. Ogólnie rzecz ujmując, szamani byli balansowani z myślą o ich Mana Tide, jednak inni healerzy byli balansowani biorąc pod uwagę ich własne cooldowny (Shadowfiend, Innervate itd.). Dodanie do nich Tide często prowadziło do tego, że inne klasy leczące posiadały nadmiar many. Zmiany w Improved Water Shield i Resurgence zostały stworzone z myślą o tym, żeby redukcja Mana Tide nie miała wpływu na szamana.

Q: Czy zamierzonym jest to że "smart" heale oraz zaklęcia leczące AoE leczą kompanów/pety jak bloodworms zamiast graczy? Czy możecie przerobić szamański Chain Heal aby przeskakiwał graczy z pełnym życiem i celował w tych, którzy nie są w pełni zdrowi? Czy macie w planach sprawienie, aby Chain Heal był lepszy/bardziej atrakcyjny w grupach 5- i 10-osobowych?
A:
Prawdziwe obszarowe zaklęcia leczące (np. Healing Rain) będą leczyły pety i guardianów, jednak nie będą się one liczyły do limitu AoE. Wolimy aby "smart" heale obierały za swój priorytet graczy kiedy tylko to możliwe i wciąż będziemy pracować nad poprawianiem logiki tego typu zaklęć - nie jest zbyt satysfakcjonującym, jeśli widzisz że krytyczny heal trafił w Bloodworma.
Chain Heal to zdecydowanie zaklęcie sytuacyjne - częściej przydające się w przypadku większej ilości graczy, jednak nie mamy w planach przerobienia tego czaru na coś innego w przypadku, kiedy mamy do czynienia z mniejszą ilością postaci lub są one zbyt rozproszone. Raczej poprawimy inne lub dodamy nowe jeśli okaże się, że leczenie szamana jest zbyt słabe w określonych sytuacjach.

Q: Na początku Cataclysmu twórcy gry stwierdzili, że chcą odejść od specjalizacji w leczeniu, aby wszystkie klasy leczące mogły leczyć zarówno tanków jak i raid. Czy uległo to zmianie? Czy macie w planach zmianę schematu "Holy paladyn = Tank healer"? Pamiętam jak twórcy twierdzili że chcą zmienić tę formułę w jednym z wywiadów, jednak paladyni są wciąż postrzegani jako healerzy tanków. Mimo że inne klasy są w stanie to zrobić, wiele osób twierdzi, że jest to zbyt trudne dla nich.
A:
Cel nie uległ zmianie. Dodaliśmy paladynom trzy nowe zaklęcia leczące oraz nowy system walki, które usprawniły tę klasę jako leczącą grupę. Można dyskutować o tym, czy wprowadziliśmy odpowiednio dużo zmian, jednak nie chcieliśmy, aby Holy było zupełnie nie do poznania dla dotychczasowych graczy.
Podejrzewamy że wielu paladynów odwróciłoby to pytanie i zapytało dlaczego nie mogą rywalizować z innymi klasami leczącymi w kwestii leczenia grupy raid. Ogólnie rzecz biorąc, uważamy że problemem jest Holy Radiance. Light of Dawn to finisher dlatego nie będzie ciągle dostępny w czasie kiedy wymagane jest intensywne leczenie grupy bez oderwania go od Holy Power. Jedna Holy Radiance mogłoby zostać zmienione. Nasze pierwotne założenie w przypadku Holy Radiance jako zaklęcia leczącego cele w pobliżu paladyna nigdy nie zadziałało - musieliśmy wciąż zwiększać jego zasięg aby było one użyteczne, co usunęło element odpowiedniego ustawienia się graczy.
Obecnie jest ono dosyć potężne, jednak działa na zasadzie "użyj i zapomnij". Paladyn nigdy nie decyduje się na nieużycie Holy Radiance, chyba że ma bardzo mało many. Lepszym rozwiązaniem w przypadku Holy Radiance, czymś co rozważamy na kolejny content patch, jest zaklęcie posiadające czas rzucania, bez cooldownu, które generuje Holy Power (przynajmniej w przypadku Holy paladynów). Dałoby to Holy paladynom rotację w czasie leczenia grupy - Holy Radiance i Light of Dawn - którą mogliby użyć zamiast bezpośrednich czarów leczących pojedyncze postacie. Obecnie Holy Radiance jest dodatkiem do pozostałych zaklęć leczących, dlatego paladyn nigdy nie przechodzi w tryb leczenia grupy tak jak może to zrobić szaman rzucający Chain Heal czy też kapłan skupiający się głównie na Prayer of Healing.

Q: Czy wciąż rozważacie stworzenie nowej klasy typu hero z możliwością leczenia? Czy macie w planach wprowadzenie nowej klasy z drzewkiem do leczenia w kolejnych dodatkach?
A:
Oczywiście nie możemy mówić jeszcze na temat kolejnych dodatków. Możemy jednak powiedzieć, że za każdym razem kiedy pojawia się dysksuja na temat nowej leczącej klasy, największym pytaniem jest to, czy jej model leczenia powinien przypominać jeden z obecnych, czy powinien być czymś zupełnie odmiennym. Czasami nowość ma potencjał przyciągania uwagi graczy, których znudziło leczenie lub też zupełnie nowych healerów. Z drugiej strony, byłoby to znacznie trudniejsze do zbalansowania. Wiemy, że system oparty na zasadzie "three-heal, mana-and-Spirit" działa poprawnie.

Q: Jakie jest zdanie twórców gry na temat dania kapłanom Discipline trzech rodzajów tarczy/absorpcji działających na podobnej zasadzie co trzy główne zaklęcia leczące pozostałych klas? Discipline (szczególnie osoby skupiające się na efekcie absorb) zawsze byli unikalni dzięki tym tarczom. Dlaczego tracą one na wartości i musimy skupiać się na bezpośrednim leczeniu? W tym przypadku lepiej byłoby zagrać klasą posiadającą lepsze zaklęcia tego typu.
A:
Balansowanie Discipline jest często trudne, ponieważ zapewniają oni większą ochronę przed obrażeniami, niż inne klasy leczące. Jeśli kapłani tej specjalizacji mieliby jedynie czary absorbujące, mogliby być niezbędni w strefach raid, jednak słabi przy leczeniu stref 5-osobowych. Jednak rozmawialiśmy już na temat zmiany jednego z trzech głównych zaklęć na efekt absorbujący w przypadku Discipline. Jest to zbyt duża zmiana na obecny dodatek, ale jest to coś, czemu chcielibyśmy przyjrzeć się w przyszłości. Power Word: Shield to zaklęcie natychmiastowe, dlatego trudno jest budować wokół niego jakąś rotację. Jeśli Discipline posiadałby efektywne zaklęcie absorbujące z czasem rzucania, a następnie korzystałby z Power Word: Shield jako natychmiastowego leczenia, jego arsenał umiejętności byłby bardziej wyrazisty. Jednak gracze z nastawieniem "jestem Discipline; powinienem tylko korzystać z shieldów" nie rozumieją naszego podejścia do tej klasy. Tak samo to wygląda w przypadku druidów którzy chcą korzystać jedynie z HoTów lub paladynów pragnących zasypywać tanka dużymi zaklęciami leczącymi. "Jestem dobry w czymś" to nie to samo co "robię tylko to".

Q: W czasie leczenia trudno jest zwracać uwagę na wszystko na ekranie, bowiem healerzy muszą skupiać uwagę na Raid frame. W związku z balansem PvP, dispele są dostępne tylko dla healerów. Ta sytuacja wydaje się nieco trudna dla klas leczących i nakłada na osoby grające nimi zbyt duży ciężar, ponieważ muszą leczyć i poruszać się w czasie walk. Czy to nie jest zbyt ciężkie?
A:
Cóż raidy nie są trudne tylko dla healerów. Na dobrą sprawę, większość przypadków kiedy otrzymywane przez grupę obrażenia wydają się nie do wyleczenia, oznacza że ma tak być lub nie dostrzegacie określonego aspektu danej walki. W czasie raidowania healerzy biorą na siebie sporą odpowiedzialność. Według nas, większość z nich właśnie tego chce - to przyciąga ich do leczenia.
Mimo że zgadzamy się z tym, że mieliśmy walki wymagające zbyt dużej ilości "natychmiastowego dispelowania", w ostatnio wydanym contencie staraliśmy się to poprawić. Dispele na Valionie i Theralionie czy też Ascendant Council musiały być użyte w odpowiednim momencie, co niekoniecznie znaczy natychmiast po tym jak się pojawi. Potrzebujesz mądrych dispellerów do tego, a nie szybkich. Mamy również "natychmiastowe interrupty" w Blackwing Descent i Bastion of Twilight, za które odpowiedzialność spada zwykle na melee, oraz wciąż wprowadzamy sytuacje na które w sposób natychmiastowy muszą reagować tankowie (zmiana tanka lub pojawiające się addy). Są także mechaniki, które sprawiają, że osoby nie zwracające uwagi na to co się wokół nich dzieje, mogą doprowadzić do wipe'a grupy.
Zdecydowanie korzystamy z otrzymywanych obrażeń jako mechanizmu dostosowywania walk, jednak korzystamy z berserk timerów aby ustalić wysoko poprzeczkę przed klasami DPS. Istnieje jednak ryzyko, że w przypadku zbyt krótkiego berserk timera raidy mogą chcieć zastępować healerów DPSem, co nie będzie działało na korzyść tych pierwszych. Pamiętajcie także, że zmiana w dispelach nie jest jedynie kwestią balansu PvP. Chcieliśmy się upewnić, że każda grupa 5-osobowa będzia miała do dyspozycji magic dispel. Alternatywą byłby nieprowadzanie debuffów które trzeba byłoby usunąć, w przeciwnym wypadku niektóre klasy leczące nie byłby odpowiednie w określonym contencie.

Q: Zwykle winą osoby leczącej jest śmierć postaci z drużyny, jednak nie wszystkie błędy popełniane są przez healerów, jak na przykład zbyt duże aggro lub wchodzenie w void zone. Często ma to miejsce w strefach 5-osobowych. Czy jest jakiś sposób na karanie pozostałych klas za nieodpowiednie zachowanie? Czy będzie jakiś wyraźny wskaźnik tego, że dana osoba zginęła od "obrażeń nie do wyleczenia" w combat logu/ogłoszeniu na ekranie?
A:
Dostrzegamy, że coraz rzadszym jest podejście, że śmierć danej postaci to wina healera. Zgadamy się jednak z tym, że można by w bardziej oczywisty sposób informować o tym, że healer nie mógł ocalić DPSa po tym jak ten popełnił błąd. Z drugiej strony, możliwość ocalenia innej postaci jest fajnym elementem grania klasom leczącą, że nie chcemy zupełnie tego usuwać z gry. Wielu specjalizacjom dajemy możliwość szybszego poruszenia się, wyleczenia lub innych umiejętności na nagłe wypadki. Coraz częściej stosujemy także mechaniki w których "stanie w ogniu" nie zadaje obrażeń, lecz obniża zadawane obrażenia, uderzając tym samym tam gdzie boli to najbardziej klasy DPS. Rozważamy także wprowadzenie ostrzeżeń na ekranie dla niebezpiecznych debuffów działających na podobnej zasadzie, co ostrzeżenia klasowe związane z wywołaniem efektów określonych proców. Musimy być ostrożni, aby nie zmienić standardowego UI w nierozpoznawalny spektakl świateł i dźwięków.

Q: W jaki sposób chcecie zareagować na zjawisko nadmiaru Spirit i ilości many później w dodatku, aby była ona faktycznym systemem, a nie nieruchomym niebieskim paskiem? Czy planujecie trzymać się wymagania racjonalnego korzystania z many, które ma sprawić, że granie healerem jest bardziej interesujące? Na początku Cataclysm musieliśmy korzystać z niemal każdego zaklęcia aby osiągnąć sukces, a teraz wszystko ogranicza się do korzystania z kilku najlepszych czarów. Wraz z wydaniem nowego patcha, poziom przedmiotów znacznie się podniesie i nie będziemy musieli się martwić o regenerację many. Czy planujecie w jakiś sposób dopracować walki lub mechanikę leczenia?
A:
Naszym planem zawsze było to, że healerzy będą mogli powoli odejść od ograniczenia maną, jednak nie chcieliśmy aby stało się to w pierwszym tierze. Jeśli dojdzie do tego w ostatnim, w porządku. Pomoże to healerom poczuć, że faktycznie stali się potężniejsi poprzez zgromadzenie wszystkich tych przedmiotów. Pomyślcie o życiu, mitigation i avoidance tanka wzrastających z każdym tierem oraz efektami leczenia, czy szybkością ich rzucania, które są wystarczające aby zniwelować zwiększone obrażenia zadawane przez bossów i trash.
W wersjach heroic raidów healerzy często polegają na swych nieefektywnych zaklęciach leczących, dlatego nie ma zbyt wiele miejsca na bycie jeszcze bardziej nieefektywnym (tym samym wymagające większej regeneracji many). Spirit jako statystyka pod względem swej ważności znalazłoby się gdzieś między hit i haste lub crit. Pierwsza ma określony limit. W przypadku kolejnych rozwijają się one szybciej lub wolniej, jednak ogólna zasadą jest to, że im więcej ich tym lepiej. W przypadku Spirit musisz czuć że możesz leczyć przez wystarczająco dużo czasu, wszystko ponad to jest raczej zbędne. Uważamy że dzięki temu przedmioty dla healerów są bardziej interesujące, gdyż nie opierają się one na inwestowaniu coraz więcej w jedną potężną statystykę.
W raidach które wydaliśmy dotychczas w Cataclysm, uważamy że możemy wprowadzić określoną presję na healerów aby utrzymać tanków przy życiu, bez powtarzania rozwiązań z Wrath of the Lich King, gdzie trzeba było cały czas bombardować ich zaklęciami leczącymi, gdyż istniała szansa że tankowie zginą w dwóch ciosach. Nawet wraz ze zwiększeniem regeneracji, nie uważamy że wrócimy do tej sytuacji w Cataclysm. Jeśli twoi tankowie giną szybciej niż możesz ich uleczyć, z pewnością czegoś nie dostrzegacie w walce lub zwyczajnie nie jesteście jeszcze na nią gotowi.

Q: Czy macie w planach danie kapłanom Holy dobrego 3-minutowego raid cooldownu? Istnieją obawy, że bez cooldownu pokroju Power Word: Barrier, Spirit Link Totem czy Tranquility, możemy być zmuszeni do grania na Discipline w Firelands. Może wystarczy poprawić Divine Hymn?
A:
Można dyskutować o tym, że kapłani na Holy nie posiadają podobnego cooldownu jak Power Word: Barrier lub, że Divine Hymn nie jest równie dobry co Tranquility. Uważamy jednak, że arsenał Holy jest wystarczająco mocny, aby w odpowiedni sposób wspierać raid, dlatego ta specjalizacja jest dobrze reprezentowana w grupach. Możliwe, że w przyszłości sprawimy że Divine Hymn będzie bardziej Holy (niż Discipline) i podbijemy go do poziomu Tranquility jeśli zajdzie taka potrzeba. Ogólnie rzecz ujmując, kapłani Holy są w porządku. Wprowadzają do raidu sporo możliwości dlatego niewiele gildii decyduje się na zastąpienie ich przez kolejny raid cooldown, a Guardian Spirit pozostaje świetnym cooldownem dla tanka.

Q: Patrząc na zmiany wśród klas leczących w patchu 4.2, wielu zmian dokonano w przypadku paladyna i druida, jednak niewiele zmodyfikowano u kapłana czy szamana. Czy uważacie, że te dwie klasy są w porządku? Co myślicie na temat stanu pozostałych healerów?
A:
W czasie kiedy to piszę, zaczęto próby w wersji Heroic Firelands i rozpoczął się nowy sezon PvP. W tej chwili jesteśmy zadowoleni ze wszystkich pięciu specjalizacji leczących. Nie uważamy, że istnieje słaby lub niezbędny healer. Staramy się nie dokonywać zmian tylko po to, aby to zrobić. Zdajemy sobie sprawę, że ciągłe modyfikacje mogą męczyć graczy, dlatego powstrzymujemy często nasze chęci mieszania w mechanikach, specjalizacjach lub klasach, które działają w porządku. Podejrzewamy, że czasem osoby nie widząc długich zmian w patchu związanych z ich klasą, uważają że oznacza to że ich już nie kochamy. Kochamy wszystkie nasze klasy. Jeśli nie widzisz zmian w patchu, oznacza to, że nie są one potrzebne lub mamy plany na pewne modyfikacje, jednak nie jesteśmy jeszcze gotowi na ich wprowadzenie. Nie uważamy, że wszystkie klasy są idealne i nie wymagają poprawek - jesteśmy dalecy od tego. Po prostu rozróżnić trzeba "moja postać nie została zmieniona ostatnio" od "moja postać jest zupełnie beznadziejna, a twórcy nic o tym nie wiedzą lub ich to nie obchodzi". Zapewniamy was, że druga sytuacja nigdy nie ma miejsca.

Q: Dlaczego niektóre klasy nie mające specjalizacji leczącej (na przykład łotrzyk) mogą lepiej się leczyć niż specjalizacja dps klasy leczącej (na przykład druid balance)?
A:
Świetnym sposobem na upodobnienie wszystkich klas jest sprawdzenie listy umiejętności i upewnienie się, że każda z nich ma swój własny odpowiednik danego zaklęcia. Nie uważamy, że potężny efekt samo-leczący jest niezbędny dla każdej klasy. Niektóre będą lepsze w tym aspekcie niż pozostałe. Jeśli cały pakiet jest wystarczająco konkurencyjny, specjalizacje i klasy powinny mieć swoje silne i słabe strony. Jeśli nie będzie on konkurencyjny, na pewno o tym usłyszymy.
Naszą definicją klasy-hybrydy jest to, że ma ona specjalizację do tankowania lub leczenia. Nie wkładamy wiele wysiłku w to, aby upewnić się, że specjalizacja DPS klasy-hybrydy jest bardziej "hybrydowa" niż spec DPS magów, warlocków, łotrzyków czy łowców. Czasami hybrydowe specjalizacje DPS mogą rzucić zaklęcie leczące, jednak jeśli nie są użyte w sposób strategiczny, mają one na celu poprawienie błędu wyznaczonych healerów. Kiedy spece DPS leczą się (Frost i Unholy DK przed 4.2) lub innych (Ret paladyni przed 4.1) za zbyt wiele, podejmujemy wówczas odpowiednie działania. Naszym priorytetem nie jest zatem sprawienie, że Balance druidzi będą świetnymi healerami. Rozpoczynając prace nad Cataclysm stwierdziliśmy, że łotrzykowie mają trudności w czasie gry solo, bowiem nie mieli zbyt wielu opcji na wykorzystanie punktów combo po przedwczesnej śmierci ich celu, a ich przeżycie w dużej mierze zależało od crowd controlowania przeciwnika. Uznaliśmy zatem, że istnieje potrzeba wprowadzenia Recuperate. Jeśli druidzi Balance mieliby podobne problemy, wówczas znaleźlibyśmy dla nich odpowiednie rozwiązania, które byłby unikalne, a przynajmniej odpowiednie dla ich gry.

Q: Wraz ze zmianami w krytycznych efektach zaklęć leczących, czy uważacie że crit stanie się bardziej atrakcyjną statystyką dla healerów, porównywalną z haste czy mastery? Czy jest to może mniej istotna zmiana, której celem jest balansowanie aspektów PvE i PvP gry?
A:
Nawet po zmianach w 4.2, haste może pozostać bardziej atrakcyjną statystyką dla healerów. Staramy się jednak nieco zmniejszyć przepaść. Nie jest istotne to żeby statystyki były identyczne, pod warunkiem, że nie są tak oddalone od siebie, że rozważasz pozostawienie świetnie zoptymalizowanych przedmiotów z poprzedniego tieru zamiast zbierać mniej zoptymalizowanych przedmiotów z nowego tieru. Chcemy aby healerzy traktowali poważnie crit na swoich itemach (nawet jeśli ostatecznie preferują haste) a nie rezygnowali z nich lub disenchantowali je. Powodem tej zmiany były głównie problemy z przedmiotami.

Q: Czy uważacie że model trzech zaklęć leczących wprowadzony na początku Cataclysmu okazał się być sukcesem? Czy zmieniły się wasze oczekiwania i zamierzenia po obserwowaniu go w działaniu w raidach? Jak różne specjalizacje korzystają lub starają się unikać tych trzech podstawowych zaklęć?
A:
Ogólnie rzecz biorąc lubimy ten model i chcemy go wciąż wspierać. Jednym z problemów w tym systemie jest to, że healerzy w 5-osobowych strefach często muszą podejmować trudne decyzje dotyczące tego, z którego zaklęcia skorzystać. W raidach, szczególnie 25-osobowych, healerzy mogą sobie pozwolić na nieco większą specjalizację. Tak szczerze, raidy często zastępują trudność w wyborze zaklęć trudnością samych starć, jednak ogólnie rzecz biorąc wolelibyśmy gdyby gracze przechodzili z mniej skomplikowanych do bardziej skomplikowanych decyzji wraz z większym poziomem trudności robionego contentu, niż odwrotnie. Jako teoretyczny przykład; wyobraźcie sobie że kapłan nie ma dostępu do Greater Heal w 5-osobowych strefach, dlatego wybór ograniczałby się do szybkiego ale drogiego Flash Heal vs. wolnego, ale efektywnego Heal (rzecz jasna poza dodatkowymi zaklęciami). Trudno byłoby nam stworzyć tego typu system, jednak rozumiecie o co chodzi.
Przy porównywaniu klas pamiętamy zawsze, że druid i kapłan Discipline używają tych trzech zaklęć najmniej. Jest to problem w designie (jednak niewielki) że te dwa spece mogą wyspecjalizować się tak bardzo w 25-osobowej wersji, że mogą w większym stopniu porzucić trzy podstawowe zaklęcia leczące. W mniejszych grupach, muszę one jednak korzystać z całego swojego arsenału. Podoba nam się to jak działa szaman, szczególnie z Tidal Waves dającym synergię wszystkim trzem podstawowym zaklęciom.
Paladyn jest blisko, jednak tak jak wspomniałem powyżej, korzystają oni z trzech zaklęć zbyt często, bowiem nie posiadają niczego w stylu Riptide lub Penance, które mogliby dodać do rotacji. Kapłani Holy mają odwrotny problem, ponieważ mają tak wiele zaklęć leczących, że ciężko jest wprowadzić odpowiednie nisze dla wszystkich. Rozmawialiśmy trochę na temat modelu specjalizacji, gdzie mamy do czynienia z większą ilością zaklęć specjalizacyjnych (takimi jak te, które dostajesz obecnie na 10 poziomie) abyśmy mieli więcej zaklęć dla każdego healera, bez potrzeby wydawania na nie punktów talentów.

Komentarz (13)

  • UHU :D

    Pierwszy ^^
    ~CierpiącyNaBezsennoścTroll
    2011/07/16 02:29
  • Heh i znowu slysze balans i znow napisze to samo: zapraszam tego pana na raid niech sprubuje wyciagnac szamanem wiekszy hps od druida i paladyna ( albo przynajmniej nie dopuscic do kolosalnej roznicy ) http://www.worldoflogs.com/rankings/players/Firelands/hps/ bo ja tu nie widze shamana :)
    ~zwyklygracz
    2011/07/16 08:03
  • lol @ akapit o Rogue. Recu to jeden z bardziej nieprzemyslanych healingow w tej grze imo.
    ~Nekkro
    2011/07/16 18:46
  • Możesz mi wyjaśnic o co chodzi z "recu' ?
    Do skrótów nie mam głowy (kiedyś 5min rozkminiałem co oznacza NE :P ) ;]
    ~Zacma
    2011/07/16 20:10
  • Gram resto shamanem i osobiście uważam, że lekko odstaje od pozostałych healerów (mam tu na myśli głównie palka i druida). Nie mniej jednak te wykresiki HPS-a, które zamieścił kolega wyżej nie oddają w pełni tego jak sobie radzi shaman wrzeczywistości. Wiele razy zdarzało mi się topowac w healing done mając niższy HPS niż inne klasy (nie wiem od czego to zależy). Nie mniej jedank shaman potrzebuje jakiegoś buffa, bo w tym momencie jest zbyt słaby (choc gra nim jest o niebo przyjemniejsza niż innymi healujacymi specami). Mam tylko pytanie do shamkow resto - jaka statystyke obieracie jako najwazniejsza nieliczac Intellectu i Spiritu. Ide w crit ale zastanawiam sie nad reforge w mastery (haste nie wchodzi w gre, jest za malo pozyteczny w cata)
    ~Aylene
    2011/07/16 20:36
  • chodzi o recuperate przyjacielu
    ~wowheadwita
    2011/07/16 20:52
  • Chyba raczej inne klasy potrzebują nerfa.
    PvP przez to ze Bosy bija niesamowicie, powoli mija się z celem. Klasy healujace bija tak samo jak klasy DPS-ujace a DRUID to chyba jakaś prowokacja jest normalnie. Czy wy wszyscy chcecie być niepokonani? 1 kliknięciem myszy przywracać sobie cale HP? i to jest fajne...
    Do tego zmierzają ludzie grający klasami leczącymi zawsze im mało ;/
    ~balkan93
    2011/07/16 22:31
  • "znaliśmy zatem, że istnieje potrzeba wprowadzenia Recuperate. Jeśli druidzi Balance mieliby podobne problemy, wówczas znaleźlibyśmy dla nich odpowiednie rozwiązania, które byłby unikalne, a przynajmniej odpowiednie dla ich gry."

    bullshit... pamiętam jak lvlowałem maga, mobek picie, mobek picie, mobek picie... i tak co mobek do póki nie dostalem water elementala wtedy bylo tak mobek, mobek, mobek, mobek picie, 3 min cd mobek picie, mobek picie, mobek picie.... ...mobek mobek mobek picie 3min CD.... to był mój trzeci mag i w zasadzie nie mam ochoty lvlowac 4-tego żeby zobaczyć jak dużo czasu mag lvl-ująć solo spędza na siedzeniu i piciu
    ~walp00
    2011/07/16 23:13
  • Teraz jest tak:
    Mobek -> AB AB AM pada
    Mobek Mobek Mobek Mobek
    Evo
    Mobek Mobek...

    :)

    Ale to przawda że kiedyś leveling Maga to nył jakiś żart :/ (dobrze że chociaż to picie miał za darmo...)
    ~Garn
    2011/07/16 23:47
  • ~Aylene~ Wiesz ale dla ludzi bogiem sa te cyferki w recouncie/skadzie niz zeczywisty stan walki ja osobiscie wole shamka niz inna klase ( mam jeszcze priesta healera i druida healera brak mi tylko fallusdyna ^^ nie moglem sie powstrzymac :P ) Shamek ma jeszcze jedna bolaczke brak dobrych CD oprocz tego totema nowego nie ma nic ( w porownaniu z druidem i priestem). Moim zdaniem jednym z winnych tej sytuacji jest PvP bo tam shamek ponoc jest dobry ( ja osobiscie tylko PvE ) i dlatego go nerfia pod katem pvp i przez co obrywa pve. Ja mam dane w haste do soft capa (900 z groszami lub jesli goblin to mniej ) reszte w mastery wejdz sobie na Elitist Jerks tam jest wszystko. Ja maga levelowalem w tbc i bylo ciekawie ^^.
    ~zwyklygracz
    2011/07/17 12:18
  • swifty banned :<
    ~qq
    2011/07/19 00:09
  • Panowie jestem rozczarowany, a gdzie komnetarze że TBC było lepsze? Co ma być? Zero narzekania, niedobrze się dzieje....
    ~SuperGigaPro
    2011/07/19 16:29
  • Taaa narzekacie na rogala ale popatrzcie od innej strony. Dlaczego inni gracze moga sie chowac i kamuflowac gdy powinien to robic tylko rogal ewentualnie hunt.
    I tak healrzy sa potężni a rogal bez recu jest nikim.
    ~ozzy141
    2011/07/20 01:06

Pozostałe nowości